Witcher 3 Next-Gen Update Bedste indstillinger Guide: Sådan rettes stamming og nedbrud, den komplette Witcher 3 Graphics Optimization Guide & Performance Benchmarks | GamersNexus – Gaming -pc Builds & Hardware Benchmarks
Witcher 3 Grafikindstillinger
Fordi filstørrelser stadig var et problem, skalerede vi derefter det afsluttede dokument i et 1100 bredde-billede, indlejret nedenfor. Den originale artikel indeholder den 2x større version. Ingen skalering forekom i besparelsen af disse billeder.
Witcher 3 Next-Gen Update Best Settings Guide: Sådan rettes stamming og nedbrud
Witcher 3 Next-Gen-opdateringen er ude med lanceringen af Patch 4.0, men der er masser af ydelsesproblemer på pc til denne opdatering. Her er den bedste indstillingsvejledning til Witcher 3 på pc.
Hvis du er en af de brugere, der står over for problemer med at køre spillet nu på din pc, kan denne guide muligvis hjælpe.
Mens den nye opdatering til Witcher 3 er temmelig ambitiøs, og den er gratis for ejere af PS4 eller Xbox One -kopien, så de kan kræve en opgradering til PS5 og Xbox -serien, fører det også til et nyt benchmark i PC -hardware.
Hvis du er villig til at give denne opdatering en chance, skal du sørge for at kontrollere de nye opdaterede systemkrav først.
Witcher 3 Next-Gen Update PC-systemkrav
DirectX 11
Krav | Minimum | Anbefalede |
Løsning | 1080p | 1080p |
Os | 64-bit Windows 7 eller 64-bit Windows 8 (8.1) | 64-bit Windows 7 eller 64-bit Windows 8 (8.1) |
Processor | Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) | Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz |
Grafik | NVIDIA GPU GeForce GTX 660 eller AMD GPU Radeon HD 7870 | NVIDIA GPU GeForce GTX 770 eller AMD GPU Radeon R9 290 |
vædder | 6 GB | 6 GB |
Diskplads | 50 GB | 50 GB |
DirectX 12
Strålesporingsindstillinger | Rt off | Rtao/rtgi | Alle RT -funktioner på |
Grafikindstillinger | Høj | Ultra | Ultra |
Løsning | 1080p | 1440p (DLSS eller FSR) | 4K (DLSS eller FSR) |
Os | 64-bit Windows 10/11 | 64-bit Windows 10/11 | 64-bit Windows 10/11 |
Processor | Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700k/Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-9700k/Ryzen 7 3700X |
Grafik | NVIDIA GTX 970/Radeon RX 480 | NVIDIA RTX 3070/Radeon RX 6700 XT | NVIDIA RTX 3080/Radeon RX 6800 XT |
vædder | 8 GB | 16 GB | 16 GB |
Diskplads | 50 GB | 50 GB | 50 GB |
Så hvis du vil opleve spillet bedst, har du brug for RTX 3080 på det mindste, men virkeligheden er, at selv ejere af denne GPU kæmper for at få en jævn ydelse ud af spillet takket være mikro -stødre såvel som frygtelig pop -I under efterforskning.
Bedste indstillinger Guide til Witcher 3 Next-Gen-opdatering
Baseret på hvad vi har spillet indtil videre, er dette de bedste indstillinger til at spille Witcher 3 på din pc, forudsat at du opfylder kravene. For opløsning, gå med 1440p, medmindre du har RTX 4080/4090 eller AMD 7900XT/XTX.
- Stråle sporing af global belysning – på
- Ray spores refleksion – fra
- Ray spores skygger – slukket
- Ray sporet omgivende okklusion – slukket
- Anti-aliasing-DLSS (afbalanceret) eller FSR 2.0 (vent på, at patch fikser det)
- Skærpning – slukket
- Bevægelsessløring – på eller efter behov
- Sløring – på eller efter behov
- Bloom – på eller efter behov
- Feltdybde – på
- Kromatisk afvigelse – slukket eller efter behov
- Vignetting – slukket eller efter behov
- Lette aksler – på
- Kameralinseffekter – på eller efter behov
- Nvidia hårværk – slukket
- Antal baggrundstegn – Ultra
- Skyggekvalitet – høj
- Terrænekvalitet – Ultra
- Vandkvalitet – høj
- Løv synlighedsområde – Høj
- Græsdensitet – høj
- Teksturkvalitet – Ultra+
- Detaljeniveau – Ultra
Forhåbentlig vil dette reducere den stamming, der står overfor i spillet, mens den vigtige stråleporing opgradering, som er den nye belysning og globale belysning i spillet.
Stadig, hvis du ikke kan få en god præstation ud af Witcher 3 på pc nu, er det bedst at vente på en patch, da der er masser af problemer, der rapporteres af spillerne, selv dem, der spiller det på en 4090. Hvis du har RTX 4090 GPU, er det bedst at deaktivere DLSS3, da det rapporteres at være brudt.
Hvordan man løser Witcher 3 -nedbrudt problem på pc
Witcher 3 går også ned for mange brugere. Dette skyldes tilsyneladende den nye DirectX 12 -tilstand, der er aktiveret som standard. Når du først starter spillet, er der en mulighed for at vælge mellem DirectX 12 eller 11, gå med DirectX 11 for at reducere hyppigheden af nedbrud, indtil en opdatering løser det for godt. Tilsvarende er en anden løsning at deaktivere strålingsporing helt, især hvis du indlæser en ældre gemme fra spillet.
Witcher 3 Grafikindstillinger
Den komplette Witcher 3 Graphics Optimization Guide & Performance Benchmarks
Af Steve Burke udgivet 22. maj 2015 kl. 17.43
Lanceringen af Witcher 3 introducerede et par spilgrafikindstillinger, der ikke er meget almindeligt tilgængelige i indstillingsmenuer. Fotografer er måske bekendt med dem som kromatisk afvigelse og vignetting, men ikke mange spil har tilbudt disse ting til finjustering i fortiden.
Vi benchmarkede for nylig Witcher 3 til GPU -ydeevne og bemærkede, at spillet var forfærdeligt optimeret, idet man benyttede muligheden for at udvide grafikindstillingerne på en begrænset måde. Siden dette indlæg har CD Projekt Red frigivet en ny spilpatch (1.03), der drastisk forbedrer pc -ydelsen på forskellige videokort; AMD forventes at frigive en katalysator 15.5 Beta Driver -opdatering, der fokuserer på Witcher i den nærmeste fremtid.
Denne Witcher 3 -optimeringsvejledning definerer de bedste grafikindstillinger til forbedring af FPS i spillet og forsøger at forklare hver mulighed i større dybde. Vi benchmarkede uafhængigt forskellige spilindstillinger på en Titan X (for at eliminere flaskehals på hardware) og tog en sammenligningsvideo til grafikindstillinger, der findes nedenfor. Selvom skærmbilleder kan få noget af jobbet gjort, er en sammenligningsvideo kritisk for et spil som The Witcher; CD Projekt Reds nyeste RPG gør stor brug af tidsmæssige filtre, hvilket betyder, at filtre har mest indflydelse over tid (set gennem bevægelse, som ikke formidles i et skærmbillede). Vi vil opfordre til at tjekke videoen for blot et par sammenligninger af de mange muligheder.
Andet Witcher 3 -indhold
- Sammenligning af Witcher 3 -teksturopløsning
- Witcher 3 -videokort benchmark
- Witcher 3 Crash Fix Guide
- Max grafikindstillinger ved 4K i Witcher 3
- Nvidia skuffede over, at Witcher 3 “besat af falske beskyldninger”
Witcher 3 Optimization Guide & Performance Benchmarks [VIDEO]
Testmetodologi
Til denne test kombinerede vi vores metoder fra tekstursammenligningen og GPU -benchmark.
Vi testede ved hjælp af vores opdaterede 2015 GPU -testbænk, detaljeret i nedenstående tabel. Vores takket være understøttende hardwareleverandører for at have leveret nogle af testkomponenterne.
Den seneste 352.86 GeForce Driver blev brugt under testning. AMDs 15.4 katalysator beta blev forsøgt at bruge, men vi faldt tilbage til 14.2 stabil efter alvorlig ustabilitet med beta -driveren. Spilindstillinger blev manuelt kontrolleret for DUT. Overclocking blev hverken anvendt eller testet, skønt overklokker (og “superklokke”) blev efterladt uberørt.
VRAM-udnyttelse blev målt ved hjælp af GPU-Z, Resmon, Windows Tools og derefter valideret med MSI’s Afterburner, en brugerdefineret version af Riva Tuner-softwaren. FPS -målinger blev foretaget ved hjælp af FRAPS og derefter analyseret med et regneark.
Hvert spil blev testet i 30 sekunder i et identisk scenarie på kortene og derefter gentaget for paritet. Alle test blev udført mindst tre gange; Nogle gennemgik yderligere pasninger for at opnå paritet på indstillinger, der havde en lille forskel i rapportering (for at sikre nøjagtighed).
Gennemsnit FPS, 1% lav og 0.1% lave tider måles. Vi måler ikke maksimale eller minimale FPS -resultater, da vi betragter disse tal som rene outliers. I stedet tager vi i gennemsnit de laveste 1% af resultaterne (1% lav) for at vise den virkelige verden, mærkbare dips; Vi tager derefter et gennemsnit af de laveste 0.1% af resultaterne for svære pigge.
Med henblik på sammenligning af teksturgrafik tog vi let replikerbare trin på hver indstilling af teksturopløsning for at sikre nøjagtigheden af resultaterne. Alle grafikindstillinger blev konfigureret til deres maksimale værdi på grafik og efterbehandlingsfaner-så det ville være “ultra”-med undtagelse af anti-aliaserende effekter, som alle var deaktiverede; HBAO+ blev deaktiveret til fordel for den mere effektive SSAO, hårværk blev fuldstændigt deaktiveret, indtil de blev testet uafhængigt. Skærmopløsning blev indstillet til 4K til teksturskærmbilleder, men opbevaret på 1080 til benchmarking for at eliminere en gashåndtering på fillhastighed eller båndbredde.
Vi rejste til forudvalgte steder for sammenligning af tekstur. Når vi var der, stod vi på udpegede “vartegn” og tog skærmbillederne.
Vi står over for to problemer med præsentation af skærmbilleder som data: de er massive, forbruger store mængder serverbåndbredde og hindrer meget belastningstid, og de er komparative, så vi er nødt til at finde en måde at vise tre skud på én gang. For at afbøde virkningen af hvert nummer brugte vi en markeringsmarkie på 546×330, valgte en detaljeret del af 4K -billedet og indsatte derefter det i nedenstående dokumenter. Der er ingen skalering involveret i denne proces.
Fordi filstørrelser stadig var et problem, skalerede vi derefter det afsluttede dokument i et 1100 bredde-billede, indlejret nedenfor. Den originale artikel indeholder den 2x større version. Ingen skalering forekom i besparelsen af disse billeder.
Tests blev udført på en identisk konfiguration med enten en Titan X eller R9 290X. Et par indledende test blev udført på en Titan X ved hjælp af 4K -opløsning, men efter at have fundet, at indstillinger flaskehalse stort set blev erstattet af præstationspåvirkningen fra opløsningen, udførte vi størstedelen af testene på en mere rimelig 1080p.
Alle test blev udført ved hjælp af manuel benchmarking. Nogle indstillinger fik flere tilpassede indstillede kurser til analyse.
Bemærk, at flere “situationelle” indstillinger muligvis ikke afspejles perfekt i vores bænk. Detaljerindstillinger for eksempel vil mere alvorligt påvirke FPS, hvis det følger intens kamp, men det er ekstremt vanskeligt at måle dynamisk kamp for FPS -varians.
Der er en potentiel gashåndtering i vores testmetodologi: fordi det ville være urimeligt at teste hver enkelt indstilling på hvert indstillingsniveau med hvert videokort, vi har til rådighed, kan det være tilfældet, at kort, som flaskehals andre steder i rørledningen udviser forskellige ydelser end Vi ser her. AMD -kort, der kvæler på Tessellation, ville være et eksempel på dette.
En note om CPU -præstation
Vi har endnu ikke gennemført officielle CPU -benchmarks for Witcher 3, men vil gøre det i kort rækkefølge. Resultater vil blive offentliggjort, hvis det viser sig at være relevante for diskussionen. Til dette formål afspejler vores test ikke nødvendigvis ydeevneudgang fra lavere ende CPU’er.
VRAM & hukommelsesforbrug
Vi har fundet Witcher 3 til at forbruge mindre end 2 GB VRAM i gennemsnit. Efter at have trukket forbrug af baggrundsprocesser og vinduer, viser vores analyse Witcher 3 som anvendelse af cirka ~ 1800 MB VRAM ved Ultra / 4K -indstillinger (Hairworks Off, SSAO, AA OFF).
Systemhukommelsesforbrug ser ud til at svinge drastisk afhængigt af, hvilke aktiver der indlæses, og hvornår (om f.eks.3 GB systemhukommelse.
[Kritiske] hårværk
Ovenstående billede er et NVIDIA -referencebillede, vi fik til hårværk; Vi finder ud af, at det bedst demonstrerer teknologien, i det omfang et indlejret format går, men vores ovenstående video viser også nogle forskelle.
Hairworks er blandt de enkelt, hårdest ramte aspekter af spilpræstation. Dette er grunden til, at vi deaktiverede det under test, blandt andre grunde-som dårlig udførelse på Tessellation-begrænset AMD-hardware. Hairworks Tessellates hår- og hårlignende genstande (pels, for en) på en måde, der producerer en mere realistisk optælling af individuelle hårstrenge, og hjælper derefter med at gøre håret på en fysisk behageligt måde. Bevægelse får håret til at hoppe eller svaje, for eksempel.
Deaktivering af hårværk betyder, at vi får det, der har været i spil for evigt: temmelig statiske genstande, der muligvis har en fast bevægelsesanimation (Geralt’s hår vil udføre en identisk afvisningsanimation hver gang han tager et skridt, hvis teknologien er deaktiveret). Tuning af hårværk til bare Geralt vil begrænse FPS-påvirkningen, især i monster-tunge scener, men betyder, at vi kun ser hovedpersonens hi-fidelity hår gengivelse. At tænde det fuldt på vil meget påvirke rammerne, når man kæmper for flere fjender, der kræver hårgengivelse. I vores test var vi kun i stand til pålideligt benchmark hårværk med to faste emner – Geralt og hans hest. Bemærk, at rammerne blev fundet at falde yderligere, når de kæmpede for monstre, men det bliver for vanskeligt (med for mange bevægelige dele og variabler) til med sikkerhed benchmark uden et fast benchmark -værktøj eller debugger.
Vi anbefaler helt at deaktivere hårværk for de fleste brugere. NVIDIA-brugere med avanceret hardware-som SLI GTX 980s eller en Titan X-kan overveje at bruge hårværk i det mindste en del af tiden. Fra den nye patch (1.03) er systemets ydeevne blevet forbedret på tværs af alle indstillinger (og hårværk, tilsyneladende) til det punkt, at det er mere muligt at muliggøre teknikken på en begrænset måde.
AMD -brugere, der ønsker at se hårværk, opfordres til at finpusse “HairworksAalevel =” til en lavere værdi i \ bin \ config \ base \ renderer.INI -konfigurationsfil. Lav først en sikkerhedskopi.
[Svær] Løv synlighedsområde
Løvvisningsafstand er den næste største FPS -begrænser i Witcher 3. Løvvisningsafstand blev opdateret med 1.03 For bedre at “pop” græs ind i udsigtsrummet og har haft en lidt mærkbar ydelsesforbedring siden lanceringen. Løvvisningsafstand styrer den afstandstærskel, der kræves, før yderligere løv begynder at poppe ind i spilverdenen.
Vi anbefaler, at det drejer dette til højt på næsten enhver konfiguration i betragtning af den massive præstationsforskel mellem ultra og høj. Flere rammebegrænsede konfigurationer kan overveje et fald til medium eller lav, hvis løvvisning afstand er af minimal betydning for spilleren.
[Høj] Omgivende okklusion
Omgivende okklusion er et udtryk, der bruges til at beskrive, hvordan let interagerer med genstande af forskellige materialer og gennemsigtighed. Ao ses bedst i spillet, når man går inden i en vinduesbygning, der kaster lysstråler ind i rummet. AO øger skyggekontrasten mellem tilsluttede overflader og tilføjer en tilsyneladende dybde til overflader, når det er nødvendigt.
Valgmulighederne her er slukket, SSAO (skærmpladsens omgivende okklusion) og HBAO+ (NVIDIAs teknologi).
Hbao mere præcist melodier skygger for realisme og mindsker sandsynligheden for over-aggressiv skygge, når det ikke kræves.
[Medium] Skyggekvalitet
Indstillinger for skygge kvalitet øger mørket og hyppigheden af skygger, der anvendes til miljøet. Sænkning af denne indstilling vil lette skygger og begrænse udseendet på mindre skygger (skygger af ubetydelige genstande, som en trægren). Nedre skyggeindstillinger vil også producere mere “skinnende” af karakterskygger på nogle overflader, som skyggen af Geralts hylstede sværd mod en nærliggende væg.
Mellem ultra og lavt ses en forskel på næsten 10 fps med skyggekvalitet. Dette er en indstilling af moderat ydeevnepåvirkning, men bør kun justeres efter hårværker, løvvisningsafstand og omgivende okklusion.
[Lille] Græsdensitetsniveau og kvalitet
Selvom vi oprindeligt havde mistanke. Større forskelle kan produceres ved at finpusse spillets .INI -filer, men vi vil ikke vove os ind i i dag.
[Lille] anti-aliasing
Witcher 3 institutter. Vi fandt, at Witcher’s AA havde minimal indflydelse på FPS, overraskende, skønt den har noget mærkbar indflydelse, når man bevæger sig i spillet.
Vi anbefaler generelt at forlade AA til i 1920×1080 opløsningsskærme, medmindre det er absolut desperat efter yderligere rammeudgang. Virksomheder med højere opløsning drager generelt ikke fordel af AA.
[Ubetydelig] teksturkvalitet
Teksturkvalitet blev testet i en fuldstændig uafhængig artikel, hvor du kan finde alle sammenligningsbilleder, der er sendt.
Teksturkvalitet har effektivt ingen indflydelse på FPS, men en stor synlig indflydelse på low-end af indstillingsspektret. Høj og ultra har få forskelle og er mere mærkbare midlertidigt.
[Ubetydelig] detaljeringsniveau
Detaljerniveau styrer varigheden af displayet og antallet af mærkater, der er gengivet til skærmen efter konflikt. Svækkede jordmærker og blodplader er to eksempler på genstande, der er påvirket af detaljeringsniveau. Stigende detaljeringsniveau vil forlænge visningen af disse mærkater. Bemærk, at detaljeringsniveau er utroligt vanskeligt at teste med nøjagtighed, da det kræver dynamisk interaktion med spillet – kamp, nemlig – og ikke let kan testes i et vakuum. Dette betyder, at vi ikke let kan gentage test fra indstilling til indstilling.
I vores begrænsede testkørsler fandt vi detaljeringsniveau for at have ubetydelig indflydelse på FPS -output. Dekolatalet kan øges i spillets .INI -filer, der kan ramme FPS mere kraftigt.
[Ubetydelig] vandkvalitet
Til vandkvalitetstesten gjorde vi noget utænkeligt: stod ved en kystlinje og interagerede strengt med vandet – endda svømning i det, for drastiske foranstaltninger. Vandkvalitetsforskel kan observeres i vores ledsagende video.
Ultra vandkvalitet har stænk fra at træde eller dykke ned i vandet sammen med stænk fra svømning og vade. En køl og krusninger stammer fra spillerens karakter, når de svømmer med ultrakvalitetsindstillinger. At droppe indstillinger til lavere værdier skaber det, der ser ud til at være en statisk animation af rullende bølger i vandet, uden krusning eller vågneffekter fra spillerinteraktion.
Der er minimal FPS -påvirkning.
[Ubetydelige] baggrundstegn
Vi kunne ikke teste baggrundstegn. Ifølge Nvidias optimeringsvejledning, der citerer spillets .INI -filer, Witcher’s Background -karakterer styrer, hvor mange NPC’er der er tegnet maksimalt til skærmen på ethvert givet tidspunkt. Tærsklerne er 75, 100, 130 og 150 NPC’er. Vi var ikke i stand til at finde en region med så mange NPC’er samtidigt.
[Ubetydelig] slør / bevægelse sløring
Blur og bevægelse er selvforklarende og kan være værd at deaktivere for spillere, der ikke kan lide bevægelse sløring. Effekten har ingen målbar indvirkning på indrammet præstation og kan overlades til dem, der kan lide bevægelsen.
[Ubetydelig / ikke funktionel] terrænkvalitet
Vi testede terrænkvalitet i flere bølgende bakker og marker og fandt ingen synlig eller præstationsforskel i vores test. I teorien dikterer terrænkvalitet aggressionen af tessellation i bjergskråninger og terrænelementer. Dette kan efterlades ignoreres eller maksimeres i øjeblikket.
[Ubetydelig] Bloom
Bloom har en massiv visuel indflydelse på spillet. Heldigvis er FPS -ændringen effektivt nul. Denne indstilling kan let maxes-out-som de fleste efterforarbejdning af FX-filtre-som en vare med minimal rammehindring.
[Ubetydelig] slibning
Der er effektivt nul ydelsespåvirkning i hver ende af tænd/sluk -skibet til skærpning. Skarphed, som i Photoshop eller lignende applikationer, vil ændre klarheden af objektkanter i spillet. Dette kan overlades, hvis det visuelt er tiltalende, da det ikke har nogen målbar rammeændring.
[Ubetydelig] dybdeskarphed
Feltdybde er en spilindstilling, der trækker på fotograferingsrødder. Fielddybde introducerer niveauer af tilsyneladende dybde til en scene ved at anvende en “bokeh-effekt” omkring underfokusemnet. Objekter, der er ude af fokus for “skud”, vil blive sløret lidt. Dette filter har minimal indflydelse i Witcher 3, men kan have en dybtgående indflydelse i andre spil. DOF -filtrering bruges i en masse af spillets cutscenes, men vi har aldrig set et præstationsproblem med tech aktiveret.
[Ubetydelig] kromatisk afvigelse
Kromatisk afvigelse er et andet udtryk fra fotografering. Kromatisk afvigelse giver verden udseendet af at kigge gennem en linse påvirket af lys. I fotografering i den virkelige verden sker dette, når et kamera har svært ved at fokusere på en bestemt bølgelængde af lys, hvilket skaber “vibrationer” på billedet. Vi fandt, at kromatisk afvigelse havde næsten ingen visuel indflydelse på gameplay og ingen indflydelse på FPS overhovedet.
[Ubetydelig] vignette
Vignetting er handlingen med at tilføje en blød skygge rundt om kanterne på skærmen, mest anvendelige i klipper eller heksefornemmelse. Dette har ingen reel ydelsespåvirkning, da det bare er et filter tegnet ovenpå resten af grafikken. Det er helt brugerafhængigt.
Konklusion: Bare et par indstillinger med stor indflydelse
Witcher 3 ser ikke ud til at have så mange FPS-begrænsende indstillinger som GTA V-især efter Witcher 1.03-men har et par nøgleindstillinger med stor indflydelse, der skal justeres på næsten enhver konfiguration. Vi vil anbefale, at de fleste spillere deaktiverer hårværker og slipper løvvisningsområde til højt fra Ultra, da disse to indstillinger i forbindelse. Resten kan efterlades maxed eller næsten max til avancerede videokortkonfigurationer. Omgivende okklusion er værd at sænke til SSAO eller slukket på konfigurationer, der stadig ikke er kraftige nok til at køre spillet på en behagelig ramme.
– Steve “Lelldorianx” Burke.
- The Witcher
- Optimeringsvejledning
- CD Projekt rød