The Dead Linger (Video Game) – TV Tropes, udvikleren af tidlig adgangskatastrofe The Dead Linger på, hvad der gik galt | PCGAMESN
Udvikleren af tidlig adgangskatastrofe den døde dvæler på det, der gik galt
Så hvad er lektionen fra alt dette? ”At forstå realistisk rækkevidde inden for spiludvikling og ikke overdrive mig selv og mit team,” siger Keene. ”Du vil altid bygge noget større og bedre, der perfekt matcher din vision, men nogle gange er du nødt til at afskære lemmer for at redde resten af kroppen. Vi gjorde for lidt af det, og for sent, for de døde dvæler.”
Videospil / De døde dvæler
The Dead Linger er et Survival Horror -spil lavet af Sandswept Studios, der i øjeblikket er i sin Alpha Stage, men allerede kan købes og downloades fra det officielle websted. Det er sat på et sted, der blot kaldes “Overalt, USA” under zombie -apokalypsen. Du som spilleren påtager sig rollen som en, der heldigvis blev skånet af virussen. Men husk: Du er ikke immun! Så hvad skal du gøre?
Naturligvis prøver du at overleve angrebet af Undead, og du bliver også nødt til at finde mad. Og kanoner. Og husly. Du har også en næsten uendelig, proceduremæssigt genereret verden foran dig for at udforske. En verden fyldt med interessante steder, potente våben, tætte skove, forladte gårde og jagthytter. og zombier, selvfølgelig. Masser og masser af zombier.
Med spillet stadig i Alpha er der selvfølgelig nogle grænser for, hvad man kan gøre i den dvælende dødes verden. Men hvis devs kan implementere alle de ting, de planlægger, er der en meget reel mulighed for, at det kan nå sit mål om at blive den endelige zombieoverlevelsesoplevelse.
Fra november 2015 annulleres spillet officielt på grund af hoveddesignerens manglende betaling af udviklingsholdet. Selvom spillets Twitter -side insisterer på, at det kunne bringes tilbage på et tidspunkt, kan dette nu betragtes som opgiv.
De døde dvæler indeholder eksempler på:
- En interiørarkitekt er dig: Du kan komme ind i hver bygning i spillet – fra et forstæder en -etagers hjem til et fængsel – og hvis du vil, skal du forvandle den til din Apocalypse -hovedkvarter. Ikke kun kan du barrikade posterne for at stoppe den udøde horde, du kan også finde flere ting i spilverdenen for at gøre det mere hjemligt. Fra stole, borde og sofaer til køleskabe, mikrobølger og endda billeder, der skal hænge på væggen – kan du gøre din udøde beskyttelsesbunker til den fantastiske helligdom denne side af Bill Murrays hus. Du kan endda bygge dit eget hjem! Fra krydsfiner, ja, men det er muligt!
- Fantastisk, men upraktisk: Et af de brugbare nærkampvåben i spillet er en elektrisk guitar, der først lyder cool. Hvad kunne være bedre end at slagtes af vandrende lig med rockens magt? Nå, flere ting, som du finder ud af, når du først er klar over, at det er lidt af et langsomt våben, optager en hel del lagerplads og handler mindre skade end andre, hurtigere og mindre våben.
- Kedeligt, men praktisk: Fire Axe tager stadig noget plads i din rygsæk (men stadig mindre end guitaren), men er sandsynligvis det bedste nærkampvåben i øjeblikket i spillet. Ikke kun er det rimeligt hurtigt og tager zombier ud med kun to hits på hovedet, det kan også bruges til at samle træ til barrikader.
- Åbenlyst beta: Af alle de mange førstepersons overlevelsesspil, der sælges til rigtige kontanter under Steams tidlige adgangsprogram, De døde dvæler er den, der er mest i de allerførste faser af udviklingen. Der er meget lidt at gøre i øjeblikket, skønt udviklerne har en enorm liste over planlagte funktioner, og har skiftet til hurtigere, mere fokuserede byggecyklusser.
- Virussen: HNZ -virussen kan spredes gennem kropslige væsker og endda enkel fysisk kontakt og forvandler mennesker til zombier, der lider af nekrose og reduceret intelligens alvorligt intelligens. Frisk konverterede zombier er stadig temmelig vigtige og hurtige (det er derfor, de ofte kaldes “løbere” af spillere), men deres hastighed falder, jo længere de “lever”.
- Vidt åben sandkasse: og hvor bred! Kortet genereres proceduremæssigt, hvilket resulterer i en verden, der spænder over 25.000 kilometer (~ 15.534 miles) og er forskellig, hver gang du indlæser et nyt kort. I denne verden kan du slagte zombier (duh!), samle ressourcer, gå ind i hver dør og vindue, du ser, hack ned træer og endda telefonmaster og brug træet til at barrikade disse døre og vinduer (eller endda bygge din egen provisoriske hytte!). Senere opdateringer Løfter ting som udformningen af nye værktøjer og våben, muligheden for at jage dyr og stege dem over lejrbålet, muligheden for at finde, kommandere og befæste flere køretøjer fra cykler og biler til busser og husbåde til brug som din egen mobilbase , plukke låse, udjævne din karakter.
- Zombie Apocalypse: Nå, duh.
Udvikleren af tidlig adgangskatastrofe den døde dvæler på det, der gik galt
Det er fristende at skurke udviklere for ikke at komme godt på stratosfæriske tidlige adgangsløfter, især når du overleverer dine egne penge for tilsyneladende at se de realiserede løfter. I Starforge lovede de en FPS/RPG/RTS-hybridsæt på en fjern planet, i det stampende land lovede de dino-ridning, i Godus lovede de at gøre dig En gud, Og hver gang de svækker dig. Forbandede dem. Damn dem alle! Højre?
De døde dvæler er en af de tidlige adgangskatastrofer til dampen, vi bør sigte mod at lære af.
Men hvordan ser en tidlig adgangssvigt ud fra det andet perspektiv-fra udvikleren, der er inde i den ordsprogede hytte, der kigger ud gennem gardinerne ved silhuetterne af bagmandens pitchforks, glimt på baggrund af flamme og sandsynligvis ikke-en-en-rimelig vrede vrede? Ikke alle udviklere bag katastrofer til tidlig adgang havde onde intentioner. De fleste var lige ude af deres dybde.
Geoff Keene er en indie -spiludvikler og grundlægger af Sandswept Studios. I 2011, i de tidlige dage af tidlig adgang (firkantet tidlig adgang, hvis du vil), gik han ud for at få de døde til at blive hængende, et svimlende ambitiøst åbningsspil, der lovede uendelig zombie-drejende kaos gennem ansættelse af proceduremæssig generation.
Fascineret af forudsætningen flokede presse og spillere til spillet som Romero Zombies til et indkøbscenter. Men deres trang skulle ikke være mættet. Efter tre års voldsomt langsomt fremskridt, community uro og to motorovervågninger, blev spillet dåse.
Keene havde lavet spil, før han begyndte at tackle de døde dvæler, men indrømmer, at projektets omfang var overvældende sammenlignet med hans tidligere arbejde (du kan finde Sandswepts forrige spil, en formindsket puslespil kaldet omvej, på Steam).
”De døde dvæler var bestemt en ambitiøs titel, og kunne sandsynligvis have draget fordel af at starte i mindre skala og bygge videre på det, i stedet for at forsøge at skabe helGrundarbejde fra dag 1, ”mister han.
Det er et stemning,. Bagefter er en fantastisk ting.
Det blev hurtigt tydeligt, at $ 150.000-budgettet for den døde dvæler ville kæmpe for at betale Sandswepts 14-stærke team gennem årene. Efter et år eller deromkring indså Keene, at det at bygge deres eget proceduremotorsystem fra bunden var uundgåelig og flyttede hele spillet til Unity i 2013. Det virkede heller ikke, så Sandswept portede det igen, denne gang på Unreal Engine 4. Det var dog for lidt for sent, selv efter at Sandswept fjernede den lovede proceduremæssige verden for at gøre det muligt at afslutte spillet.
”Vi skulle have startet på Unreal Engine,” reflekterer Keene. ”Det var det mest kraftfulde værktøjssæt til det spilomfang, vi ville gøre. En anden ting, vi burde have gjort, er hugget nogle af vores verdensstørrelse ned.”
I 2015 kom øjeblikket for at møde musikken – og faktisk skuffelsen over tusinder af bagmænd. Keene var kommunikativ med spillets samfund gennem hele sin testudvikling og oprigtig om projektets fiaskoer i hans ‘sidste ord’ blog, som annoncerede slutningen af projektet. Ikke desto mindre føler han, at nogle af klagerne stammer fra misforståelser om arten af spiludvikling.
”Efter mindre end seks måneders udvikling blev vi dagligt jaget af folk om, hvor langsomt fremskridt var,” siger han. ”Vi var ti til 14 personer, der arbejdede ud af deres lejligheder og byggede hele denne proceduremotor fra bunden, og vi kunne ikke undgå sammenligninger med meget større spil med større hold, som Dayz og udvikler Bohemia.”
Keene indrømmer imidlertid, at urealistiske bagved forventninger kunne have været resultatet af et kommunikationsspørgsmål på hans side. Uanset årsagerne bag dens dannelse var oplevelsen utvivlsomt ubehagelig for Keene og hans team. For dem var det dog bare en del af jobbet.
”Jeg havde ikke for mange problemer med at komme tilbage i spiludvikling, fordi jeg fuldt ud forstod, at nogle projekter bare ikke starter og går, hvor de har brug for,” siger han. ”Den slags ting sker hele tiden, selvom det meste ikke er så offentligt, som den døde dvæler var.”
I dag fortsætter Keene med at lave spil under sit eget navn væk fra rampelyset. Hans seneste venture for tidlig adgang er uheldige rummænd, en asymmetrisk co-op-shooter, hvor en gruppe af rummænd forsøger at undslippe en base, men med det twist, som en af dem i hemmelighed er en fremmed, der prøver at sabotere missionen. Af de 100 tilgængelige brugeranmeldelser i skrivende stund er 82 positive, hvilket antyder, at tidligere fejl ikke gentages.
Så hvad er lektionen fra alt dette? ”At forstå realistisk rækkevidde inden for spiludvikling og ikke overdrive mig selv og mit team,” siger Keene. ”Du vil altid bygge noget større og bedre, der perfekt matcher din vision, men nogle gange er du nødt til at afskære lemmer for at redde resten af kroppen. Vi gjorde for lidt af det, og for sent, for de døde dvæler.”
Robert Zak regelmæssig freelance -forfatter, der dækker Skyrim, Fallout og Survival Games som Stalker. Du kan også finde hans arbejde på Kotaku, Rock Paper Shotgun og PC Gamer, blandt andet.