Reddit – Dyk ned i noget, huler og klipper – Minecraft Wiki
Minecraft Wiki
Se på dette billede (gamle huler):
Efter at have spillet med det i halvandet år, kan jeg ærligt sige, at Caves & Cliffs -opdateringen sugede.
Dette bliver langt, så undskyld. Jeg vil virkelig detaljere problemerne med opdateringen, og et hurtigt 2-Sentence-meme-indlæg kommer ikke til at skære det, da jeg bare skulle forklare detaljeret i kommentarerne alligevel. Hvis du vil skumme, skal du se på billederne og læse alt, hvad der er fed skrift. Der er også en Tl; dr Af mine vigtigste talepunkter på bunden*.*
Der var mange indlæg lige når 1.18 kom ud, hvor folk talte om, hvordan de kunne lide den nye opdatering. Den generelle strøm af Minecrafts offentlige mening er, at nye opdateringer er seje, men værre, og så begynder folk langsomt at nyde dem, efter at den indledende hype/raseri sætter sig ned. Dette er ikke et af disse raseriindlæg. Jeg har holdt min oprindelige mening stille, da jeg var åben for til sidst at ændre den efter at have spillet i et stykke tid. Det har dog været over et år, og min mening er faktisk blevet værre, ikke bedre.
Der er to hovedaspekter ved dette, så jeg opdeler dette i to sektioner: Hule/malm/minedriftproblemer, og Biome/terræn/Worldgen -problemer.
Caving er værre
Der er to aspekter ved hulerne. Den faktiske generation af huler og den nye malm ændrer sig, men de går stort set hånd i hånd, så jeg vil nævne dem begge sammen.
Minedrift var så meget værre nu. Det er langsommere, det er mindre effektivt, og det er mere kedeligt/irriterende.
Hvorfor er det langsommere og mindre effektivt? Godt fordi hulerne er fuckin ‘massive! Ikke på den blæsende-labyrint-lignende måde. Nej, det er fint; Det havde vi før. Det er, at de er høje og brede.
Se på dette billede (nye huler):
Hvordan i helvede skal du mine alle disse malme? Jeg mener, du kan udnytte dem, men det vil være langsommere og mindre tidseffektivt at gøre det. Før var hulerne små og stramme, så du kunne let nå loftet til min malm. Sikker på, nogle gange var du nødt til at søjle op, men det var sjældent mere end et par blokke, og mens kløfter var værre, var de ikke størstedelen af Caving -oplevelsen. Sikker på, vi har stilladser, men det er stadig meget langsommere end bare at nå væggene før. Du kan nemt tilbringe et helt minuts søjle op til en malm vene, minedrift den og komme tilbage ned. Bare for en vene! I de gamle huler kunne du have udvindet et halvt dusin malm vener i den tid.
Se på dette billede (gamle huler):
I stedet for at bruge 90% af din tid på at søjle op og ned et ton (eller minedrift i væggene), Du kan nå alt Så du kan bruge din tid på at løbe gennem hulerne og minedrift hver malm, du ser! Hvis jeg tilbragte en times times minedrift udelukkende i huler i begge versioner, ville jeg få 5x mængden i de ældre huler.
Nu et argument for de nye enorme huler er, at du kan se mere væg på én gang og dermed se mere udsat malm på én gang. Men dette fungerer bare ikke på grund af en praktisk ny funktion, de tilføjede: Reduceret lufteksponering.
Se på disse to billeder af huler:
Der er 20 vener synlige i den store nye hule og 8 synlig i den lille gamle hule. Nu kan dette virke som en sejr for de store huler, men tænk over, hvor hurtigt du kan miner dem alle? Jeg kunne let mine de 8 årer på et minut eller to, men det ville let tage mig 10 eller 15 minutter at få de 20 årer på grund af al den søjle, jeg skulle gøre. For ikke at nævne belysning og bekæmpelse af mobber i et enormt mørkt rum vs en lille tunnel. Små huler er måde hurtigere og lettere at mine ind (mindre søjler og pøbelkamp, mere mine-drevne-gentagelse).
Åh, og se, hvor pakket sammen alle disse malmvener er. Ore årer er meget tæt sammen; Det ser bare ikke ud som det, fordi du kun nogensinde synes dem nogle få ad gangen, fordi de alle er omgivet af sten. Der burde være vej mere malm synlig i den store hule. Bare udforsk enhver gammelterrain kløft, så ser du en masse udsat malm. Det er på grund af en praktisk funktion kaldet Reduceret lufteksponering. De nye huler skjuler malm bag 1-2 stenblokke, på den måde er de ikke synlige fra hulens vægge. Der er bogstaveligt talt mere malm, end du tror, men det hele er skjult væk fra dig. Hvis du ser på de faktiske data om malmgenerering, vil du se, at over halvdelen (måske mere som 2/3) af malmen har reduceret eksponeringen. Hvordan skal vi bruge denne viden til vores fordel? Det er ikke som at minedrift hele hulevæggen, som at skrælle huden ud af en indvendig kartoffel, fungerer. Du kunne, men det ville være et totalt spild af tid og energi. Meget bedre at bare løbe gennem tunneler og samle enhver malm, du ser!
Nu er en løsning på de ueksponerede malme at Branch Mine. Caving er sjovt, men det er langsomt. Minedrift af en tunnel under jorden er matematisk den mest effektive måde at minedrift på. I de gamle opdateringer ville du forgrene mig på omkring niveau 11 (give eller tage), og det var effektivt. Min i en time eller to, og du ville have stabler af alle malm, endda diamanter! Bortset fra at der er to problemer med filialminedrift i den nye opdatering: The malm er ikke på samme niveau længere, og Massive huler kommer i vejen for dig.
Du kan forgrene dig, men du skal vælge et Y -niveau baseret på den malm, du ønsker. Ikke mere minedrift til Alle malm! Kun min for en eller to specifikke malme nu! Meget sjovere, rigtigt? . Og grenminedrift fungerer ikke engang godt mere, fordi dine grene er Afbrudt konstant af huler. Sikker på, det er ikke noget nyt; Du placerer bare en lille bro og fortsætter. . Også det bedste niveau for at mine jern og kul ved er op i bjergene, hvilket betyder.
Caving er meget langsommere, mindre effektiv og er sværere. Filialminedrift er også langsommere, mindre effektiv til at få flere malmtyper og er mere kedelig på grund af større huler, der afbryder dig. Mens jeg sætter pris på nogle Store huler, når de gør hulebaser meget køligere, synes jeg, de er alt for almindelige og gør gammel hulning (små tunneler i timevis) og grenminedrift meget hårdere.
Biomer er værre
Nu for at ændre kurs til overfladen: den Biomestørrelse, form og distribution.
De vigtigste problemer er dette: Biomeformer er meget mere uklare, afrundede og har næsten lige kanter (mindre realistisk), Varme/kolde biome er langt længere fra hinanden og svært at finde, og Strande ser forfærdelige ud.
Se på denne Mesa Biome i den nye generation:
Se nu på denne gamle Mesa/Desert Biome:
Disse er på samme zoomniveau forresten. Hvilken ser mere naturlig, realistisk og interessant ud? Uanset hvilken perlin støj de brugte til den nye generation er ikke støjende nok, og får biomformer til at være store runde klatter. De har brug for flere oktaver til deres støj (noget der er meget let at tilføje)!
Dette er hvad jeg mener, hvis du ikke er bekendt med tilfældig perlinstøj:
Ikke mere støjende og rodede biomformer, der følger naturlige terrænformationer. Det er så dårligt, at grænserne mellem biome er så glatte, at de til tider ser lige ud (eller meget glat buede).
Se på den lige biomkant af den nye generation:
Se nu på den ru gamle generations biomkanter:
Meget mere naturlig! Også gamle biomegrænser havde en enorm tendens til Følg dale og floder, som den nye generation ikke gør. Det er ligesom Den nye biome og terrænformen stemmer overhovedet ikke og er bare usammenhængende, tilfældigt overlappet.
Jeg er ked af det, men se bare på disse ting:
Den nye biomedistribution favoriserer også midt-temp-biome (sne og ørken og jungle er sjælden!
Se hvor mange biome der er på dette gamle kort:
Se nu på dette nye kort (samme frø, placering og zoomniveau):
Nye biome er større, og forskellige biome er længere fra hinanden. Se hvor mange ørkener, jungler, taigas osv. er på det gamle kort, og se, hvor få der er i den nye. Også oceaner har langt færre øer, så du kunne båd i en halv time og slet ikke se en ø.
Nu er du sikker på, at du kunne hævde, at større biome er mere realistiske. Bortset fra dette er Minecraft. Vi har ikke gode måder at faste rejser på. Enhver metode, du bruger (Elytra, isbåde osv.) Få bunkerne til at indlæse for langsomt til punktudforskningen er vanskelig. Men Nye eller unge spillere rejser ikke på den måde, Så de kunne let bruge Timer gå inden for de samme få biome. Dette gør det svært at opbygge en række ting, da de fleste af dine baser vil være rimeligt tæt sammen, hvilket nu betyder De vil alle være i de samme få biome.
Også vi havde En stor biometilstand for mennesker, der ville have større biome. De tog denne mulighed væk, gjorde massive biomer til standard og tvang den til alle. Store biome er den nye (og eneste) mulighed. Også disse kort er så zoomet ud, som jeg kan gå. Disse biome er ikke lille bitte. Selv de gamle.
, Terrænet er bare meget skurrende til tider.
Se på dette billede. Det er som om terrænet overhovedet ikke tog højde for havoverfladen (ingen strand- eller vandrosion eller noget):
Det er som om de lavede to Worldgen -systemer, højde og temperatur. Nu sammen beregner de, hvilken biom der skal vælges. Bortset fra de to systemer kender dybest set ikke om de andres eksistens, og er således bare tilfældigt kombineret, hvilket fører til terræn, der nu blandes med biomændringerne, havniveauet osv. (Mindre strande genererer, og biomer følger ikke floder/dale eller ændringer i højden længere).
Og finder du nogensinde tilfældige store huleåbninger som denne?
Overfladehuler er langt mere almindelige nu, Og har meget større åbninger (dette var en lille). Held og lykke med at prøve at bygge en stor by, skal du udfylde flere huller, end du plejede at gøre.
Konklusion
Jeg ved ikke rigtig, hvordan man afslutter dette. Undskyld for det lange indlæg. Tak for at have læst det, hvis du gjorde det. Jeg vil bare liste over hovedpunkterne igen, så du behøver ikke at læse det hele igen:
Resumé (TL; DR):
- Huler er større, hvilket gør minedriftmalm på væggene/loftet hårdere og langsommere, hvilket gør minedrift langsommere.
- Større huler bør udsætte mere malm, men med reduceret lufteksponering besejrer det fordelen ved at se mere på én gang.
- At få de malm med reduceret eksponering involverer minedrift af hele hulevægge (langsommere end bare gren minedrift eller at lave gamle huler).
- Større huler gør grenminedrift meget hårdere.
- Behøver at min på 8 forskellige niveauer nu, i stedet for kun 1, er ikke så sjovt (eller effektivt), som vi forventede.
- Gammel hulning er mere effektiv, hurtigere, lettere og sjovere end ny hul.
- Old Branch Mining er bedre end ny grenminedrift (som dybest set er brudt undtagen på diamantniveau).
- Biomer har lige eller glat afrundede kløende former/kanter nu. (De har brug for flere oktaver til Perlin -støj).
- Biomer er meget større, hvilket gør bygningen på forskellige områder meget mere spredt.
- Store biomer var tidligere en mulighed; Nu er det standard- og eneste mulighed.
- Forskellige biometyper, der er længere fra hinanden.
- Biomer følger ikke mere terrænformen.
- Strande, der ikke har nogen fladhed i nærheden af havniveau, ser forfærdelige ud (de sker IRL, men for det meste i bjergrige/stenede områder).
- Jeg nævnte ikke det tidligere, men de nye bjerge gør det svært at finde flade områder at bygge, da dybest set alt er skrånende nu.
Lad mig vide, hvad du synes om disse argumenter. Har nogen andre bemærket dette? Har du ikke bemærket disse ting, indtil de blev påpeget? Generer dette stadig ikke dig, eller er det nu et problem, du ikke kan se ud?
Jeg ved, at nogle kan tage dette som at angribe Minecraft og dermed angribe Mojang eller fanbasen, men det er ikke tilfældet. Jeg elsker Minecraft, og selvom en masse ting kunne være bedre, er dette et af de få, hvor jeg virkelig kæmper for at opdatere på grund af ændringen. Du kan lide det, du kan lide, og spille, hvordan du spiller. Jeg forhindrer dig ikke i at opdatere dit spil, og du kan ikke forhindre mig i at ikke opdatere. Vi elsker alle Minecraft, og vi er alle på samme side, uanset vores specifikke meninger om specifikke funktioner i spillet.
Minecraft Wiki
Følg Minecraft Wiki på Discord eller vores sociale mediesider!
Har ikke en konto?
Huler og klipper
Denne artikel handler om opdateringerne, der blev frigivet i 2021. For lydsporet, se Minecraft: Caves & Cliffs (Original Game Soundtrack). For fremskridt, se Advancement § huler og klipper.
Huler og klipper
- Del I Java
- Del I Bedrock
- Del II Java
- Del II Bedrock
Udgivelses dato
Java og Bedrock -udgaver:
8. juni 2021 (Del I)
30. november 2021 (Del II)
Uddannelsesudgave:
2. november 2021 (Del I)
(Del II)
Større version
Gå under vand for at slå sig sammen med Axolotl og møde glødeklasset. Træd omhyggeligt på højere jord, fordi gederne måske rammer dig!
.
Huler og klipper er navnet på to større temaopdateringer til Java og Bundgrund udgaver. Den første del blev frigivet som Java Edition 1.17 og grundfjeldudgave 1.17.0 Den 8. juni 2021, [1], der fokuserede på blokke og pøbel. Den anden del blev frigivet som Java Edition 1.18 og grundfjeldudgave 1.18.0 [2] Den 30. november 2021, [3] og bragte fornyet oververdengenerering, inklusive nye huler og bjerge.
Caves & Cliffs blev annonceret i Minecraft Live 2020, [4], og den 14. april 2021 annoncerede Mojang Studios, at opdateringen ville blive opdelt i to dele på grund af indholdets beløb og kompleksitet samt teamsundhed. [5] Det blev senere annonceret i Minecraft Live 2021, at den dybe mørke del, såvel som visse genstande, af Caves & Cliffs -opdateringen ville blive forsinket, indtil den vilde opdatering for at forbedre kvaliteten.
På Java -udgave, Del I startede udviklingen med snapshot 20W45A, som blev frigivet den 4. november 2020. Den første forudgående frigivelse for huler og klipper: Del I blev frigivet den 27. maj 2021 og den første udgivelseskandidat den 4. juni 2021. Del II startede udviklingen med 1.18 Eksperimentelt snapshot 1, som blev frigivet den 13. juli 2021, efterfulgt af den første forudgående frigivelse den 11. november 2021, og den første udgivelseskandidat den 25. november 2021.
På Bundgrundudgave, Del i startede udviklingen med beta 1.16.200.52, som blev frigivet den 28. oktober 2020. De fleste af de del I -funktioner stod bag eksperimentelt gameplay -skift, indtil den del I -frigivelse og ikke var inkluderet i hele 1.16.200, 1.16.210 og 1.16.. [6] [7] I del II fortsatte udviklingen med beta 1.17.30.23, som blev frigivet den 25. august 2021. I 1.17.10, der blev frigivet den 13. juli 2021, var ikke-beta-brugere i stand til at teste de fleste af de tidlige del II-funktioner bag eksperimentelt gameplay. [8]
Begge Java og Bedrock -udgaver modtog huler og klipper: Del I den 8. juni 2021 og Caves & Cliffs: Del II den 30. november 2021. [9]
Derudover blev funktioner fra huler og klipper: Del I, blev frigivet til Minecraft Education I 1.17.30 den 2. november 2021. Del II -funktioner blev frigivet i 1.18.32 den 9. august 2022.
Til Kina udgave, Caves & Cliffs: Del I blev frigivet den 21. januar 2022 og del II den 26. august 2022.
Indhold
- 1 Bemærkelsesværdige funktioner
- 2 yderligere revisioner
- 2.1 Java -udgave
- 2.
- 3.1 trailer
- 3.2 viser
- 3.2.1 Java -udgave
- 3.2.1.1 1.17
- 3.2.1.2 1.18
- 5.1 konceptkunst
- 5.2 kunstværker
- 5.3 Sammenligningskunst
Bemærkelsesværdige funktioner []
Hovedartikler: Java Edition 1.17 og 1.18; Bedragerudgave 1.17.0 og 1.18.0.
- Ametyst Bud og Amethyst Cluster
- Kan bruges til at udforme spygglass og tonet glas
- Bucket of Axolotl
- Kobberindgang
- Glød bær
- Glødede blæksæk
- Pulver sne spand
- Nye spawnæg
- Axolotl spawn æg.
- Den glød blæksprutte spawn æg.
- Geden spawn æg.
- En ny musikdisk fra Lena Raine med titlen “Andenside”
- Axolotl
- Glød blæksprutte
- Ged
- Glød vareramme
- Ametyst geode
- Dripstone huler
- Frodige huler
- Nye bjerge underbiomer
- Eng
- Snedækkede skråninger
- En ny musikdisk fra Lena Raine med titlen “Andenside”
Yderligere revisioner []
Java Edition []
- 1..1 foretaget ændringer i nogle spilmekanik og rettende bugs.
- 1.18.1 foretog mindre ændringer til tåge og løser fejl.
- .18.2 tilføjede kommandoen /placering.
Bedrock Edition []
- 1.17.1 blev udelukkende frigivet på Nintendo Switch for at løse en fejl, hvor spillere ikke var i stand til at oprette forbindelse til nogen server.
- 1.17.2 blev frigivet for at løse bugs relateret til verdensgenerering.
- 1.17.10 tilføjede stearinlys, bragte yderligere paritet med Java -udgave, Eksperimentelle funktioner til 1.18.0 og faste bugs.
- 1.17.11 blev frigivet for at ordne nogle kritiske fejl.
- 1.17.30 blev frigivet for at bringe yderligere paritet med Java -udgave, Nye funktioner bag den eksperimentelle skift og faste bugs.
- 1.17.32 blev frigivet for at løse nogle kritiske fejl efter frigivelsen af 1.17.30.
- 1.17.33 blev udelukkende frigivet på Amazon Fire Devices for at ordne en fejl, hvor spillere ikke var i stand til at lancere spillet.
- 1.17.34 blev frigivet for at ordne en fejl, hvor ejet indhold ikke optrådte i beholdningen efter indløsning af en detailkode.
- 1.17..
- 1.17.41 blev frigivet for at ordne nogle kritiske fejl efter frigivelsen af 1.17.40.
- 1..1 og 1.18.2 blev frigivet for at løse nogle kritiske fejl efter frigivelsen af 1.18.0.
- 1.18.10 blev frigivet for at bringe mere paritet med Java -udgave og fastgør bugs.
- 1.18.11 blev udelukkende frigivet på Nintendo Switch for at løse bugs.
- 1.18.12 blev frigivet for at rette fejl.
- 1.18.30 blev frigivet for at tilføje ny Create New World UI, mere paritet med Java -udgave såsom 64-bit frø, sulteskift og fastgør fejl.
- 1.18.31 blev frigivet for at tilføje Spectator Mode Eksperimentel skift og fastgøre bugs.
- 1.18.32 blev udelukkende frigivet på Android, Fire OS og Nintendo Switch for at forbedre spilpræstation.
- 1.18.33 blev udelukkende frigivet på Nintendo Switch for at løse fejl.
Videoer []
Trailer []
En trailer til del I blev frigivet den 8. juni 2021.
En trailer til del II blev frigivet den 30. november 2021.
- 3.2.1 Java -udgave