Project Zomboid Build 42 vil gøre kortet meget større | Pcgamesn, på hvor store vi skal lave kortet – projekt zomboid
Projekt zomboid kortstørrelse
Mere fra PCGamesn Følg os til daglige pc -spil Nyheder, guider og anmeldelser på Twitter, Facebook, Overwolf, Steam og Google News. Eller tilmeld dig vores gratis nyhedsbrev.
Project Zomboid Build 42 vil gøre kortet meget større
Project Zomboid Build 42 vil være en anden stor opdatering til Lo-Fi Zombie Survival Game, men en af de største ændringer kommer til Knox County-kortet. Udviklerne siger, at de arbejder på at udvide tre sider af kortet – dybest set alt på Kentucky -siden af Ohio -floden, og at denne udvidelse vil “sandsynligvis” ankomme på et tidspunkt i build 42.
I den uslebne illustration, der er leveret i det nyeste projekt Zomboid -opdateringsindlæg, ser Knox -kortet ud som om det er mere end fordoblet i størrelse. Indie Stone siger, at den ikke er klar til at gå ind i “retsmedicinsk” detalje om, hvad der vil blive inkluderet i de nye områder, men det antyder, at kortholdet er vendt tilbage til fiktionaliserede versioner af rigtige placeringer i Kentucky.
Det betyder, at nogle af de stednavne, der er tildelt af Project Zomboid -samfundet til placeringer på kortet, er indstillet til nogle ændringer, der bedre afspejler spillets interne fortælling. En lille landsby på Knox-kortet er ikke-kanonisk kaldet Ekron af spillersamfundet, der stemmer overens med en faktisk by i Kentucky nær Fort Knox og syd for Brandenburg.
Denne placering har været kendt som Fallas Lake til Project Zomboid -teamet, der siger, at grundene til det “vil blive eksplicit”, når kortet opdateres. Du kan se de aktuelle kort med mange af deres interessepunkter, der er angivet ved hjælp af det browserbaserede projekt Zomboid Map Tool.
Holdet delte nogle skærmbilleder af de opdaterede områder på kortet, der inkluderer et skoleprang fuld af (tomme) foldestole placeret foran en højttalerpodium og det indre af en simpel kirke.
Indie Stone arbejder i øjeblikket på at løse nogle nedbrud, ankommer, vi har meget mere af zombie-inficeret Kentucky til at udforske.
Ian Boudreau En pc -spiller siden 1980’erne nyder Ian Strategy Games, RPGS og FPS Classics som Unreal og Quake. Han er lykkeligst kommanderende orker i total krig: Warhammer eller diariserer sin rejse i Dark Souls. Før han kom til PCGamesn på fuld tid, bidrog han essays og anmeldelser til spilinformator, vice, ign, pc -gamer, pasta og andre.
Network N Media tjener Kommissionen fra at kvalificere køb via Amazon Associates og andre programmer. Vi inkluderer tilknyttede links i artikler. Se vilkår. Priserne er korrekte på tidspunktet for offentliggørelsen.
Mere fra PCGamesn Følg os til daglige pc -spil Nyheder, guider og anmeldelser på Twitter, Facebook, Overwolf, Steam og Google News. Eller tilmeld dig vores gratis nyhedsbrev.
På lige hvor store vi skal lave kortet
Aften alle. En anden hektisk uge på Zomboid Ranch – omend en, der stort set blev brugt på at arbejde på ting, vi fortalte dig om i sidste uge. Binky har været besat af det, han kalder ‘enshrinkulation’ – den proces, hvormed sprites er skarpt repræsenteret i zomboidmotoren. Du kan læse ind i processen på hans blog.
Chris har i mellemtiden fortsat sit arbejde med NPC-opførsel i det tæt på og metaspil. Will har skrevet deres dialog. Derefter har Romain lavet endelige landbrugstest, og Mash har fortsat arbejdet med de nye kort – med placeringer, der ligner lidt.
Vi gør de lovede vids, så snart frugterne af Binkys enshrinkulering er i spillet. Indtil da troede vi dog, det kunne være en idé at snakke med dine gode selv om kortet. Uber-kortet, der dækker vores valgte skive af Kentucky.
I denne lyse New Age of Map -streaming troede vi det på høje tid, at vi mødte dig for at diskutere Muldraugh og videre. Kortet i de nuværende RC2 -testbygninger består af to 300 × 300 celler, ikke inklusive tilfældige forbindelsesceller – hvoraf den ene indeholder byen, og en anden med en gård. Det kort, vi i øjeblikket konstruerer til RC3? Nå, det er et 15 x 15 gitter af disse celler – så 225 af dem i alt. Cripes, men det lyder meget? Hvordan i alverden vil vi fylde det hele ind?
”I øjeblikket er der omkring fire celler, som jeg selv og Mash er færdige. ”Det er dobbelt så stor som RC2 allerede, omend med mere meget mere indhold, da gårdcellen kun var en bygning med en brønd og nogle felter. Den store forskel er, at i en enorm del af det overordnede kort, vi faktisk har nu foruddesignet alle de aktuelt ufyldte celler-så i stedet for bare at blive fyldt med tilfældige træer er der veje og stier, og den slags ting. Så hvis du ville, kunne du vandre væk og finde mellemrum, hvor vi bygger nyt kortindhold i fremtidige opdateringer. Vi samler allerede et ganske katalog over bygninger, der stadig ikke er til stede i verden.”
Faktisk ser det bare lidt sådan ud:
”Det nye kort er designet ud fra et slags satellitperspektiv,” fortsætter Binky. ”Layoutet udføres først, og derefter hugges det op i celler og fyldes derefter med indhold. Så alle celler passer problemfrit sammen, og du kan vandre rundt med kortets streaming. I fremtiden vil det bare være et tilfælde af at fylde de rum, vi allerede har lagt ud. Vi ved, hvad der går i hullerne – vi er bare nødt til at sætte de ting derinde! Til sidst håber vi at udvide verden endnu mere til at føre os til andre byer i nærheden. “
Som sådan, når du gyder på det nye kort, rammer du kun helt tilfældig vildmark efter at have gået syv eller otte celler i enhver retning – så syv eller otte gange bredden på RC2 -kortet. Der vil ikke være meget at se uden for Muldraugh, vi har designet indtil videre – men det vil være der.
Er det lidt … for stort? “Nah. Big er god.”Typer binky, formodentlig enhånds, mens han gurgler sin morgen latte. ”Store betyder flere ting, som du er usandsynlig at finde, mere en følelse af isolering, når du trækker ud til midten af noget sted at slå lejr i ørkenen.”
Ikke alle indser det i mellemtiden, men vi bruger også den virkelige by Muldraugh i Kentucky som vores model. Hvad der engang blev valgt tilfældigt på Google Earth på grund af dens nærhed til Fort Knox og Wills kærlighed til Goldfinger, er nu noget som vores faktiske designmål.
”Vi har været reeeeeeonabelt tro mod Muldraugh.”Forklarer Binks. ”Vi har taget nogle friheder med det, og naturligvis er Zomboid et isometrisk spil, så vi er begrænset noget af tingene. Derefter igen, mens vi ikke er gået så nødder at gøre en 1: 1 -sammenhæng mellem bygninger – er layoutet omtrent nøjagtigt. Vi har sørget for, at der er de samme slags bygninger til stede. Folk kunne f.eks.”
Med kortstrømning og potentialet for episke spadseretur gennem ørkenen, sørger vi så for, at vi giver projekt Zomboid Room til at trække vejret. Fremtidige opdateringer vil se os bygge nye områder for hånd og tilføje dem til kortet, snarere end bare tilfældigt at bolte dem på siden. Vi har givet os et massivt lærred og vil bygge for evigt udad – selvom selvfølgelig når vi frigiver alle vores modding -værktøj. Døden vil naturligvis altid være uundgåelig, men det betyder ikke, at du ikke kan finde et sted interessant at faktisk omgå ..