Jeg spiller derfor jeg er: 7 videospil, der lærer os om filosofi | Pcgamesn, hvilke videospil man skal spille i et filosofi klasseværelse? (gæstepost) – Dagligt nous

Filosofiske videospil

. Deres interaktive karakter gør dem, tror jeg, et godt værktøj, der kan hjælpe os ikke kun bedre med at forklare og forstå forskellige filosofiske spørgsmål, men også for at opleve dem.

Jeg spiller derfor jeg er: 7 videospil, der lærer os om filosofi

spil om filosofi

Medmindre du forpligter dit liv til at læse filosofi, er det ikke nemt at bruge tre timer på at læse ti sider af Gilles Deleuzes udstillinger om identitet og forskel, arbejde gennem Platons republik eller endda flikke gennem Sophies verden og dets blide tankeeksperimenter … især hvis du er En engageret spiller.

Grand og Cerebral din stil? Find mere i de bedste spil på pc.

Videospil har traditionelt været en god måde at undslippe virkelighedens strenghed i stedet for at stille de store spørgsmål om det. Men efterhånden som mediet har udviklet sig, er udviklere kommet til at bruge det som et køretøj til deres filosofiske mønstre. Hvad er bevidsthed? ? ?

Gennem deres unikke type interaktivitet har spil udskåret deres egen måde at udforske både nye og etablerede filosofiske ideer, og her er syv spil, der får dig til at overveje liv, universet og – selvfølgelig – spil i sig selv.

Nb: Det skulle ikke have brug for at sige, men spoileradvarsel for mange af de spil, der er anført her.

Stanley Parable – Gratis vilje vs. Determinisme

Stanley Parable

Du står over for et par døre i en intetsigende beige kontorbygning, og den trøstende Stephen Fry-lignende fortæller fortæller dig, at “Stanley (det er dig) går gennem døren til venstre”. . Følger du hans instruktioner, eller trodser du ondskabsfuldt fortællingen, der tilsyneladende er lagt ud for dig? I dette scenarie er der sådan noget som et ‘rigtigt’ eller ‘forkert’ valg?

Denne spænding mellem at følge fortællerens instruktioner og forsøge at udskille din egen sti ligger i hjertet af Stanley -lignelsen, da dine forskellige kombinationer af beslutninger fører til opfindsom, underlige og til tider eksistentielt skræmmende scenarier – lige fra ‘glade’ afslutninger for at følge Fortællers instruktioner, til fora til en verden af ​​Minecraft, til mindbending selvmordsscenarier. Dine valg – og fortællerens konstante minde om dem – får dig til at stille spørgsmålstegn ved, hvad din rolle som spiller faktisk er, og hvor meget autonomi du har i processen. I den forstand er det det ultimative metaspil.

Udvidelse af det er Stanley -lignelsen pæn lille spil om determinisme, tanken om, at vores handlinger er defineret af et væld af historiske, sociale og logiske faktorer, der fører op til et givet øjeblik – i det væsentlige, uanset hvilket valg vi træffer er uundgåeligt. Ved at fremhæve reglerne og begrænsninger, der regulerer os, når vi foretager disse omhyggeligt koreograferede ‘valg’, giver Stanley Parable os en forståelse af fri vilje – eller mangel på dem deraf.

Vidnet – Zen, videnskab og spiritualitet

Vidnet

.

Men når du går videre til de senere gåder, bliver vidnet mere og mere et observationsspil, at være til stede i øjeblikket og ikke leder efter en slags universelle regler, der nemt limer det hele sammen. Selv i midten af ​​et afsnit af gåder kan reglerne pludselig skifte uden at du er klar over, og du er konstant tvunget til at tilsidesætte det synspunkt, som du tidligere troede korrekt.

. I stedet for på en virkelig zen-måde ønsker vidnet, at vi skal bruge observation til harmonisk at kombinere sine beskeder med vores egne oplevelser og intuitioner, hvilket opfordrer os til ikke.

Bioshock – individualisme/objektivisme

Bioshock -filosofi

Hele ‘der virkelig trækker strengene her’ pauser i fjerde væg er nu støt modkliche, men da Bioshock gjorde det tilbage i 2007 var det intet mindre end kæbe-dropping. Når grundlæggeren af ​​Rapture, Andrew Ryan, afslører sent i spillet, at du ikke har været andet end en automat hele tiden, beordret af en triggerfrase til at gennemføre andres bud, gør det os fuldstændigt revurderer vores forhold til spil. Med Ryans ord: ‘En mand vælger, en slave adlyder’, og vi var meget sidstnævnte.

Og den sætning flyder pænt ind i kritikken af ​​objektivisme i hjertet af spillet. Ayn Rands kontroversielle filosofi hedder blandt andet, at folk skal være fri til at forfølge deres personlige ambitioner og ventures, og at den eneste måde dette kan opnås ved en fri markedskapitalisme fuldstændig fraværende statsintervention.

Undervandsbyen Rapture er realiseringen af ​​denne vision – en individualist Utopia, der samler initiativrige mennesker til at danne et ‘frit’ og ureguleret samfund, hvor endda politiafdelingen er privat ejet. Til sidst medfører tilgængeligheden af ​​det destruktive genændrende stof Adam kombineret med uundgåelige voksende sociale opdelinger som følge af ulighed, gå.

Bioshock 2 – Utilitarisme/kollektivisme

Bioshock 2 -filosofi

?) som resultat. .

. At legemliggøre denne filosofi er Dr. Sofia Lamb, den psykiater, der overtager Rapture (eller hvad der er tilbage af det) efter Ryans død og bygger en personlighedskult.

Lammet forsøger at vedtage hendes ødelagte kollektivistiske synspunkter ved at skabe ‘utopiere’ – folk injiceret med genetikhukommelserne fra hele befolkningen i Rapture – som altruistisk skal imødekomme behovene og ønsker fra hele byen.

Men resultaterne er katastrofale, med minderne og enkeltpersoners behov, der driver den første utopiske, Gil Alexander, vanvittige og despotiske. Uundgåeligt Sofia Lambs tilsyneladende uselviske vision bliver-som så mange lignende minded ledere før hende-helt megalomaniacal.

Soma – bevidsthed og udødelighed

Soma -filosofi

Den subaquatiske psykologiske rædsel fra friktion er lidt mere cerebral med dens chok end tidligere titel amnesi: den mørke afstamning. At finde sted efter en apokalypse har udslettet det meste af menneskeheden, du vågner op i et videnskabslaboratorium ved foden af ​​havet, hvor resterne af menneskeheden stadig overlever, og robotter,.

De robotter, du støder på, er ødelagte, forfaldne og tragiske, hver med deres egne unikke personligheder. Når du interagerer med dem, bliver du konstant tvunget til at skifte og omdefinere, om du skal fortolke dem som mennesker, eller om de mistede den titel, da deres bevidsthed blev flyttet til maskiner; Kan du være menneske uden krop eller frygt for din egen dødelighed?

Soma kaster strålende dette conundrum på dig gang på gang og præsenterer dig for foruroligende og ofte hjerteskærende (eller ej, afhængigt af din holdning til AI) situationer, der får dig til at stille spørgsmålstegn ved menneskehedens nådeløse drev mod udødelighed-et drev, der har skabt en verden i Soma hvor menneskelig bevidsthed er patetisk, ødelagt og adskilt.

Talos -princippet – eksistentialisme og bevidsthed

Talos -princip

Talos -princippet er et puslespil fra seriøse Sam Developers Coteam (der ville have tunk det?), der kaster dig som en robot i en simulering af stadig mere udfordrende gåder. Disse er sammen med test af filosofiske og religiøse ideer, der er præsenteret for dig af en computer. Den generelle drivkraft for spørgsmålene handler om, hvorvidt bevidsthed er baseret på handling og interaktion med verden eller en metafysisk abstraktion, der er eksklusivt for os mennesker.

Vejledt af Elohims gudlignende stemme, påtager du dig gåder, der gradvist tager roboten fra kunstnering til fuldt udformet bevidsthed. For at nå det dog er du nødt til at trosse Elohim og klatre på tårnet, han befaler dig for ikke at, i det væsentlige dræbe ham og løfte roboten ud af simulering og til en oplyst virkelighed, hvor dets job er at holde menneskeheden i live længe efter ‘biologiske’ mennesker er blevet udryddet.

Plottet berører pænt på Nietzsches således talte Zarathustra, som med den berømte ‘Gud er død’ linje, opfordrer menneskeheden til at fjerne guddommen, så den kan opnå oplysning i en verden fri for religion.

Apropos Nietzsche ..

Dark Souls – Eksistentialisme og det absurde

mørke sjæle

Husk Sisyphus? Den stakkels fyr blev fordømt af Zeus til gentagne gange at skubbe en sten op ad en bakke, før han så den rulle ned igen i al evighed (gamle græske guder var virkelig bastarder). Du kan sandsynligvis forholde dig lidt til ham, når du spiller Dark Souls – et spil, der gennem sit gameplay og fortælling handler om uendelige cykler med død og genfødelse, og ild og mørke.

Det feeds lige ind i eksistentialistisk filosofi, især vedrørende ideer om det absurde – ideen om, at livet er meningsløst og universet er ligeglad med vores situation. Albert Camus antyder, at opmærksomheden på dette faktum kan drive os sindssyge (præsenteret i Dark Souls som ‘gå hul’) eller til selvmord. På trods af nytteløshed er vi nødt til at kæmpe mod fristelsen til at miste håb. I Dark Souls er vi sisyphus, og som Camus siger, vi “skal forestille os sisyphus glad”. Blev lige dræbt 20 gange af en chef? Omfavne det, accepter, at du sandsynligvis vil dø yderligere 20 gange og fortsætte.

Så er der selve historien, der opgaver dig, en valgt udødet, med at vælte en gruppe arkaiske guder. Det indfører endnu en gang ind i Nietzsche og Ubermensch- ideen om ‘Superman’ eller ‘Superhuman’- der vælter de forældede guddomme, der har styret verden så længe, ​​og omfavner den meningsløse, ikke-åndelige verden i al sin absurditet.

I slutningen af ​​spillet kan du beslutte, om du skal lade gudernes lys gå ud for at Herald i mennesket. På ægte eksistentialistisk måde er valget mere eller mindre meningsløst, fordi ilden alligevel falmer før eller senere.

Fik andre gode eksempler? .

Robert Zak regelmæssig freelance -forfatter, der dækker Skyrim, Fallout og Survival Games som Stalker. Du kan også finde hans arbejde på Kotaku, Rock Paper Shotgun og PC Gamer, blandt andet.

Hvilke videospil skal man spille i et filosofi klasseværelse? (gæstepost)

.”

Så skriver Ivo Pezlar (Center for Videnskab, Teknologi og samfundsstudier ved Institut for Filosofi om det tjekkiske videnskabsakademi og Institut for Filosofi ved Fakultet for Arts, Masaryk Universitet), i det følgende gæstepost*, hvor han Diskuterer, hvordan han har brugt videospil i sin lære om filosofi (han trak illustrationer også). En version af The Post optrådte oprindeligt på hans blog.

Hvilke videospil skal man spille i et filosofi klasseværelse?
Af Ivo Pezlar

Indholdsfortegnelse

  • Introduktion
  • Vil du venligst…?
  • Hvad dækkede vi?
    • 1 illusion og virkelighed
    • 2 kausalitet og determinisme
    • 3 Mind, krop og kunstig intelligens
    • 4 Gratis vilje og moralsk ansvar

    Introduktion

    . Deres interaktive karakter gør dem, tror jeg, et godt værktøj, der kan hjælpe os ikke kun bedre med at forklare og forstå forskellige filosofiske spørgsmål, men også for at opleve dem.

    For at teste denne generelle tro sammensatte jeg et dedikeret universitetskursus om filosofi og videospil. .

    Lad os starte med et motiverende eksempel.

    ?

    Er evnen til at gøre andet nødvendigt for moralsk ansvar? I 1960’erne er Harry Frankfurt, forfatteren af ​​den populære bog På bullshit (2005), ¹ argumenterede for, at det ikke er. Han kom med følgende scenarie:

    Antag, at nogen – sort, lad os sige – ønsker, at Jones skal udføre en bestemt handling. Sort er parat til at gå i betydelige længder for at komme sin vej, men han foretrækker at undgå at vise sin hånd unødigt. Så han venter, indtil Jones er ved at gøre sig opmærksom på, hvad han skal gøre, og han gør intet, medmindre det er klart for ham (sort er en fremragende dommer af sådanne ting), at Jones vil beslutte at gøre noget andet end hvad han vil ham at gøre. Hvis det bliver klart, at Jones vil beslutte at gøre noget andet, tager sort effektive skridt for at sikre, at Jones beslutter at gøre, og at han gør, hvad han vil have ham til at gøre. Uanset hvilke Jones ‘oprindelige præferencer og tilbøjeligheder, vil Black have sin vej. (s.

    Dette lyder måske velkendt for dem, der spillede Bioshock (2007). At kort rekapitulere (spoilere indkommende), i Bioshock Vi spiller som Jack, der befinder sig i en mystisk undervandsby kaldet Rapture. . Atlas bliver derefter vores guide gennem Rapture og fungerer både som vores vigtigste Quest -giver og fortælleren, der giver os forskellige historieudstillinger. Senere i spillet finder vi imidlertid ud af, at Atlas ikke rigtig er vores ven og alle hans tilsyneladende velmenende anbefalinger, der er præfaceret af den uskadelige sætning “Vil du venligst… gør x”Var faktisk triggere til post-hypnotiske forslag at gøre x, som Atlas satte i Jacks hoved. Således var vi effektivt kun en marionet, der optrådte atlas ønsker.

    Vil du venligst….

    I den ovenfor beskrevne situation er svaret på spørgsmålet, om Jack er ansvarlig for hans “ville-du-venlige” handlinger i den undervandsby Rapture, klart. Kort sagt, Jack er ikke Ansvarlig for disse handlinger, fordi han ikke kunne have gjort andet. Den uimodståelige indre tvang som følge af hans hypnose vil ikke give ham noget valg – han er nødt til at adlyde.

    Men er det nok? Hvis vi ikke kan gøre noget andet end nogle handlinger x, Er vi automatisk beskyldt- (eller ros-) gratis for x? Frankfurt er uenig. Forestil dig for eksempel, at Jacks (vores) beslutning om at hente et våben blev allerede truffet længe før Atlas ville have os til, det vil sige før udtrykket “?”Blev talt (således kunne Atlas have forkert bedømt situationen og sagde udtrykket unødigt). . Det blev sandsynligvis lavet omkring det tidspunkt, vi som spillere hentede Bioshock fra en hylde i en butik eller muligvis endnu før. Trods alt, Bioshock er en førstepersonsskytte (FPS) i sin kerne, og det er hvad vi gør i FPS-spil: Vi henter våben og bruger dem. Vi har ikke brug for et hypnotisk forslag, der tvinger os til handlinger med virtuel handling, vi ønsker allerede at engagere os i dem. Og dette holder uden tvivl ikke kun for os som spillere, men også for Jack som karakter. .

    Så vælger vi skruenøglen, fordi vi får at vide (og vi kan ikke gøre andet på grund af tilstedeværelsen af ​​det post-hypnotiske forslag), eller henter vi det bare fordi vi vil?

    Denne sondring er afgørende, Frankfurts argument går, for hvis vi henter det, fordi vi vil (= vores ønsker matcher Atlas), er vi moralsk ansvarlige for alt det der følger, selvom vi strengt taget ikke kunne have handlet anderledes på grund af til tilstedeværelsen af ​​triggeren “ville du venligt” i vores hoved.

    Frankfurts hypotetiske scenarier og de konklusioner, han nåede fra dem, blev selvfølgelig drøftet, men det er ikke vigtigt for os lige nu. Det, jeg ønskede at vise, er, at videospil og forskellige scenarier, de præsenterer, kan hjælpe os ikke kun med at forklare og forstå filosofiske problemer og tankeeksperimenter, men endnu vigtigere, de tillader os – selvom de også i en begrænset forstand – også oplever dem.

    Hvad dækkede vi?

    På kurset dækkede vi fem udvalgte emner fra metafysik, epistemologi og etik. Emnerne var som følger:

    1. Illusion og virkelighed

    Hvordan fungerer opfattelsen? Hvad fortæller illusioner og hallucinationer os om, hvordan vores sanser fungerer? ..

    Videospil er fulde af illusioner: fra falske spejle og refleksioner (e.., .g., bag langvarig elevator kørsel) til at fremstille antallet af ”phew, det var tæt på!”Øjeblikke ved at gøre dine sidste sundhedsstykker i stand til at tage mere skade end resten (eller på lignende måde ved at få det sidste sekund af en kamp til at vare længere end et sekund).

    Til kurset valgte jeg illusionen om tredimensionalitet i de tidlige 90’ers førstepersonsskytter (FPS) såsom f.eks (1992), der blev opnået ved en stråleafstøbningsmetode. Hvad er Ray Casting? . Den grundlæggende idé er enkel: Forestil dig spilverdenen som et 2D -gitter (se billedet ovenfor), en farvet firkant betyder en væg, en hvid firkant betyder et tomt rum. . Når man rammer væggen, beregnes og bruges afstanden, som Ray har rejst. .³ Jeg brugte denne elementære opsætning – 2. verden vs. 3D -opfattelse af det – for at illustrere standardfilosofiske teorier om sensorisk opfattelse (naiv realistisk teori, forsætlig teori, adverbial teori og sensdatateori).

    2. Kausalitet og determinisme

    Problemer: Hvad er kausalitet? Kan vi have deterministisk, men alligevel uforudsigeligt univers? ..

    Den ubeskadigede brug af sommerfuglvirkningen i Livet er mærkeligt (2015) og (2015), begge fra det narrative perspektiv (E.g., i Indtil daggry Der er en myte i spillet om, at sommerfugle bærer profetier om mulige futures; i Der er en by, der truer med en faktisk orkan, der er forårsaget praktisk talt af en sommerfugl), og gameplay -perspektivet (selv miniscule beslutninger kan have uforudsete og drastiske konsekvenser senere i spillet), gør dem til et let valg til at diskutere kausal determinisme og kaosteori. Når man undersøger David Humes tilgang til kausalitet baseret på associerende principper (groft sagt, er årsagssammenhæng vores vane at forvente, at fremtiden ligner fortiden), Baba er dig (2019) virkede som et perfekt udvalg på grund af dets smarte krænkelser af vores foreninger og forventninger.

    Hovedideen bag dette puslespil er, at spilverdenen ikke kun er befolket af almindelige videospilobjekter (vægge, døre, nøgler, lavabre osv.) men også ved at “genoprette” reglerne for selve spilverdenen i en form for “metafysiske” udsagn fra den generelle form substantiv + verb + egenskab, som vi frit kan ændre. For eksempel kan vi muligvis støde på en regel, der siger, at ”væg er stop” (erklærer, at vi ikke kan gå gennem vægge). Men hvis denne regel ikke er til stede i spilverdenen, eller hvis vi slukker for den (e.g., Ved at fjerne stopdelen og dermed gøre det til en ikke velformet erklæring “væg er”, og dermed ugyldigt reglen), vil vægge miste deres stopkraft, og vi vil være i stand til at bevæge os frit gennem dem. Denne grundlæggende mekanisme til regelmanipulation bruges derefter til at konstruere forskellige gåder. For eksempel kan vi være låst (tilsyneladende) i et rum uden nøgle i syne. Men så er vi klar over, at der faktisk ikke er nogen mur, der er stop -regel aktiveret i spilverdenen, så vi kan bare gå lige gennem væggene.

    At kontrastere de semantiske metafysiske gåder af Med noget mere ligetil og forudsigeligt valgte jeg Portal (2007). Dens fysikbaserede gåder, der stoler på forventede årsager og virkninger, virkede som en naturlig modvægt.

    3. Sind, krop og kunstig intelligens

    Problemer: Hvad er forholdet mellem sind og krop? ? ..

    Dette emne var uventet et vanskeligt emne. Der er en masse videospil, der beskæftiger, Zero Escape: Virtue’s sidste belønning (2012) med sin kinesiske værelse allegori), men samspillet mellem sind og krop ser ud til at være sjældent eksplicit undersøgt. Især når vi nærmer os dem som to forskellige stoffer i traditionen for René Descartes. Mass Effect . Det virkede næsten bedre at illustrere de sind-kropsproblemer snarere fra et ikke-videnskabelig fiktionsperspektiv og gå efter et mere “fantasy” videospil, såsom Ghost Trick: Phantom Detective (2010) eller (2014) hvor samspillet mellem forskellige “eksistensfly” bliver en central spilmekanisme, når vi spiller som spøgelser, der har vanskeligheder med at interagere med den fysiske verden.

    Eller måske endnu bedre, kan du prøve at fokusere på den tekniske side af videospil og illustrere sindet – kropsproblemet via forskellen mellem Game World Objects (E.., vægge, træer, fjender) og deres hitboxes. Hvad er en hitbox? Det er en usynlig form (oftest rektangler i 2D -spil, blokke i 3D -spil), der omgiver et videospilobjekt (typisk så tæt som rimeligt) og bruges til beregning af kollisionsdetektering, jeg.e., For at bestemme, hvornår to genstande berører hinanden (se billedet ovenfor). For at sige det groft kan vi se hitbokse som Res Extensa for videospilobjekter. .

    4. Fri vilje og moralsk ansvar

    Problemer: Har vi fri vilje? Er gratis vilje nødvendigt for moralsk ansvar? ..

    Spørgsmål om moralske emner og fri vilje er i det mindste ganske populære i videospil siden dagene af Ultima IV (1985). Derefter forsøger næsten ethvert rollespil (RPG), der er værd at navn. For kurset ønskede jeg dog noget, der eksplicit ville tackle spørgsmålet om fri vilje (af spilleren) og determinisme (af fortællingen) og gøre et spil ud af det. Kort sagt, jeg ville have Stanley -lignelsen (2011). Den grundlæggende idé bag Stanley -lignelsen er det, det bryder (blandt andet) standard videospil trope af en hovedopgaver/fortæller. x, Historien om spillet går ikke videre, før vi gør det x. For at sige det anderledes, kan vi ikke adlyde den vigtigste søgen giver på nogen meningsfuld måde. I Stanley -lignelsen kan vi imidlertid ikke adlyde den vigtigste søgen giver og i stedet for x, Gør Y eller overhovedet intet. Quest -giveren lægger ikke kun mærke til dette (til sin egen frustration), men kommenterer også det. Nogle gange henvender han os endda som spillere direkte og bryder således den fjerde væg.

    . , Systemchok , Bytte Bioshock (2007) syntes det mest passende valg (af grunde, se begyndelsen på dette indlæg).

    5. Personlig identitet

    Problemer: Hvem eller hvad er jeg? Hvilke transformationer kan jeg gennemgå og stadig være mig? ..

    En spillerkarakter med hukommelsestap er en populær trop i videospil. Det kommer med en ”hvem er jeg?”Intrigger næsten gratis og endnu vigtigere, det sætter os som spiller og os som et videospilkarakter i samme startposition. På denne måde kan vi stille NPC’erne de mest jordiske spørgsmål om spilverdenen (for eksempel ”Hvad er denne by, jeg bor i?”) Og ikke komme ud som en komplet buffoon. Alligevel kan selv troper håndteres på friske og spændende nye måder, som for nylig blev vist Disco Elysium (2019). På dette kursus ville jeg dog fokusere på spørgsmålet om personlig identitet over tid. Mere specifikt på spørgsmålet om personlig vedholdenhed: hvornår bliver vi en person, og hvornår ophører vi med at være en? Til dette formål, Soma (2015) med sine hjerneskannede, kropsbyttede, mind-copying-temaer og gameplay virkede som en klar vinder. Uden overdrivelse er det dybest set et spillbart tankeeksperiment, der undersøger forskellige emner fra sindets filosofi.

    For eksempel (spoilere indkommende), Soma Kan være et godt værktøj til ikke kun at illustrere, men også opleve fissionsproblemet. Fissionsproblemet er en af ​​de forundrende konsekvenser af tilgange til personlig identitet baseret på psykologisk kontinuitet. Kort sagt, bekymringen er, at vi på denne beretning om personlig identitet kan komme med scenarier, der introducerer “nye” personer, der er psykologisk kontinuerlige med os (via, e.g., Hemisfære transplantation, hjerneskanning og kopiering osv.) og dermed personligt identisk med os. Med andre ord opdeler disse scenarier effektivt din person i flere. Og dette er nøjagtigt et scenarie, vi kan opleve fra et førstepersonsperspektiv i Soma. På et bestemt punkt i spillet får vi (eller rettere sagt vores karakter Simon) til at overføre vores sind fra et organ til et andet. Overførslen udføres med succes, men resultaterne er ikke nøjagtigt, hvad Simon havde forventet: hans sind overføres ikke til et nyt organ, men snarere kopieres, med det originale sind, der stadig er bosiddende i sin oprindelige krop. Nu har den “nye dig”, den nye Simon, et valg: Holder du “Original You” i live, eller forsøger du at sikre det unikke ved din psykologiske kontinuitet med hvad det indebærer?

    Endelige bemærkninger

    De ovenfor diskuterede videospil er kun et par eksempler, der blev brugt gennem hele kurset, og mange flere kan tilføjes (for eksempel, Uvultet (2018), Systemchok serie, Deus Ex serie, Witcher 3 (2015), Papirer, tak (2013), Talos -princippet (2014), Planescape: pine (1999) og andre). Og det samme gælder også for filosofiske emner.

    Som jeg nævnte i begyndelsen, tror jeg, at der er et uudnyttet potentiale mellem filosofi og videospil, og jeg håber, at jeg lykkedes at formidle nogle af grundene til, at jeg tror det. Endelig vil jeg gerne udtrykke stor takket være studerende på kurset “Filosofi i videospil”, hvis feedback vil hjælpe med at forme fremtidige iterationer af dette kursus.

    Har du nogle forslag til andre videospil eller filosofiske emner, de kan hjælpe med at illustrere, forklare eller opleve? I så fald, lad mig det vide!

    Noter

    ¹ Harry G. Frankfurt. På bullshit. Princeton: Princeton University Press, 2005.