HexTech Crafting/Project Crafting | League of Legends Wiki | Fandom, Riot on Project L, dets store spil at komme ind i FGC – og hemmeligheden bag, hvordan det får LOL -karakterer til at kæmpe | VG247
Riot on Project L, dets store spil at komme ind i FGC – og hemmeligheden bag, hvordan det får LOL -karakterer til at kæmpe
Dette er en proces, der kun er blevet berørt en gang i et blogindlæg fra Developer Riot, der blev offentliggjort for et år siden. Men jeg ville vide mere. Derfor talte jeg med Alex Jaffe på Evo 2023 i hvad der er en af de første (måske det Først) tryk på Interview, holdet har gjort siden spillets officielle meddelelse. Vi sad på gulvet på Mandalay Bay Hotel og indspillede samtalen der, ligesom interviews fra gamle.
League of Legends Wiki
Vil bidrage til denne wiki?
!
.
Kom med i LOL Wiki Community Discord Server!
Har ikke en konto?
Hextech Crafting/Project Crafting
Kort efter frigivelsen af Patch V6..) Speciel håndværk, der kan bruges til at oprette Summoner -ikoner, specielle indlæsningsskærmmesterkort og skind relateret til projekttemaet. [1]
. Kister kaldes cacher og har ikke brug for nøgler, der skal åbnes. Blueprints er som kister, men i stedet for at åbne med en nøgle er de smeltet sammen med adskillige kerner for at fremstille en vare. Behandlingsmetoden bruger Hextch -portalen til at animere håndværket.
Alle varer kan også købes af RP fra butikken.
Indhold
- 1 cache
- 1.1 starter cache
- 1.1.1 Em Caster Cache
- 1..2 DecryPter -cache
- 1.1.3 Hyper Edge -cache
- 1.3.1 Augment Cache Fragment
- 1.4.
- 1.4.2 Projekt: Ekko -cache
- 1.4.
- 1.4.4 Projekt: Forstyrrelsescache
- 3.1 Ashe First Strike Icon Blueprint
- .2 Ekko First Strike Icon Blueprint
- 3.3 Katarina Strejke Icon Blueprint
- 3.
Cache [ ]
Ligner et bryst, men ulåst, således bruges ingen nøgler i modsætning til i hextech -håndværk.
GameSpot -ekspertanmeldelser
Riot on Project L, dets store spil at komme ind i FGC – og hemmeligheden bag, hvordan det får LOL -karakterer til at kæmpe
I det første presseinterview siden det afslørede, chatter vi med Riot’s Alex Jaffe om karakteroprettelsesprocessen til projekt L.
Artikel af Connor Makar Staff Writer
Udgivet den aug. 10, 2023Forestil dig dette. Du foretager en ny indrejse i en af de mest populære IP’er i nyere hukommelse. Ikke kun er du ansvarlig for at lave et godt spil – en udfordring, som alle udviklere skal tackle, virkelig – men opgaven med at tilpasse et slank udvalg af elskede figurer er faldet i din skød. Nogle af disse figurer har været i folks hjerter i over et årti. Ikke kun skal de være tro mod originale designs, de skal være sjove og passe naturligt ind i en meget anden genre.
Dette er et af mange gåder, som udviklingsholdet på Project L har været nødt til at tackle. Problemet med Legacy og den afbalancerende handling med at respektere kildematerialet, mens det støbes til noget, der giver mening for et kampspil, der i øjeblikket vader sig vej gennem hype og høje forventninger.
. Men jeg ville vide mere. Derfor talte jeg med Alex Jaffe på Evo 2023 i hvad der er en af de første (måske det Først) tryk på Interview, holdet har gjort siden spillets officielle meddelelse. Vi sad på gulvet på Mandalay Bay Hotel og indspillede samtalen der, ligesom interviews fra gamle.
Men først lidt baggrund. Alex Jaffe sluttede sig til projektet L et stykke tid gennem sin tidlige F & U -udvikling. Mens han nu er hovedmesterdesigner (overvåger fremskridt og udvikling af adskillige mestre på én gang), skar han tænderne på projektet med arbejde på Ekko, hvis kit han designet fra bunden af.
. Hvert afsnit fangede hele paradigmet om, hvad denne karakter kan være på det højeste niveau. Hvad er deres gameplan? Hvad gør dem specielle? Hvad er deres kernemekanik. Hver af disse paragraps var en helt anden karakter.
I Jaffes egne ord er målet med denne tilgang at “gå bredt, tidligt” på en karakter og pege på de mange måder, du kan tage hver ligamester. For Ekko var det 10. afsnit (kaldet “Runback Ekko”) vinderen. Et kit, der giver karakteren mulighed for at bruge sin tid tilbagevenden.
”Vi sammensætter nogle mål på forhånd om, hvad jeg troede, at en god ekko skulle se ud, uanset hvordan kittet fungerer. Han har åbenlyst brug for at føle sig som en tidsrejsende, slags geni, men også let at komme ind og ramme knapper med. Han burde ikke skabe for meget frustration over, at spilleren føler, at de mister agenturet.”
”Da jeg kom til den 10. vidste jeg, at det var det. Jeg gik ud og prototypede en tidlig version af kernemekanikeren, hvor han gør en Chrono -strejke og kan spole tilbage. Jeg fik folk til at prøve det og spurgte, om vi havde lidt juice her, der kunne danne grundlaget for et sæt, så vi kunne bygge alle de andre bevægelser omkring det.”
Jaffe var uvillig til at dele eksempler på de andre afsnit, men oplyste, at ideer, der er tilbage på skæreværelset, muligvis ikke er tilbage der for evigt. “En af de interessante ting med ligaen, der har så mange karakterer, er, at vi er meget forsigtige med ikke. Så som, Darius er en øksekarakter – vi har en masse andre karakterer med store våben rigtigt? Vi sætter måske dem i spillet en dag [. ]
“Det er nyttigt at have begrænsninger som det, ved du hvad jeg mener? Det tvinger os slags til at være kreative, men også skabe vagtskinner, vi er nødt til at holde os væk fra. Så nogle gange er grunden til, at vi lægger et sæt eller et design tilbage i lommen, fordi vi tror, det ville være bedre for en anden karakter – en karakter, vi ikke engang ved, om vi nogensinde vil lave.”
I en rolle med tilsyn, der observerer adskillige design “bælg” (som Jaffe udtrykker det), kan nogle af ideerne mellem karakterer ende med at være ens. . Men det er her, at en idé, endda en god, kan overføres. Skønt oftere end ikke er disse designs slået af.
“Noget, der sker lidt oftere end at passere ideer mellem bælgene er at se to karakterbælter, der udforsker en lignende retning. Ja, dette ville være en legitim fortolkning af begge karakterer, men hvis vores lanceringsliste har to tegn med den samme kernemekaniker, bliver det mindre interessant. Så vi har en tale og finde ud af, hvilke af disse figurer der har en mere naturlig pasform med den retning, og måske tager den anden pod deres karakter et andet sted. Det sker ikke ofte – men det er sket et par gange.”
Du kan se denne tilgang spille ud i aktuelle projekt l optagelser. Ekko og Yasuo er begge krigere/snigmorder i ligaen, men gennem boring på karakterspecifikke træk får du to meget forskellige karakterer. Med det sagt, ikke alle MOBA -funktioner, der findes i originalen, skaber gode gimmicks i en fighter ifølge Jaffe.
“League -figurer har disse utroligt destillerede, smukke bevægelser, der virkelig fanger hele denne fantasi. Men de passer ikke perfekt ind i et kampspil. Hvis du prøver at oversætte dem en-til-en (som nogle mennesker synes, du skal; ved at bruge X flytte i denne sammenhæng, der tilføjer disse mange stabler osv.), Ender det ofte bare med resten af sættet.”
For at navigere i dette problem forklarer Jaffe, at teamet skal tage en kreativ licens: “Hvad vi har gjort er at prøve at tage essensen af det, der gør en karakter sjov. Hvordan en karakter føles som det, de laver – ikke hvad de bogstaveligt talt laver i mekanikken.
“Den måde, jeg ofte taler om det på, er sådan: Forestil dig, at karakteren i ligaen er en abstraktion af den virkelige karakter, og du som designer designer ægte Karakter. Det, tror jeg, lader folk åbne lidt op. Vi ved, at disse figurer vil have meget flere træk, så hvilke andre træk vil denne karakter have? Selvfølgelig ville Ahri have dette underlige feje eller en lang energi -ting. Det føles bare naturligt. Vi ønsker, at spillere skal føle, at dette har været Ahri hele tiden – de vidste det bare ikke.”
Som medlemmer af offentligheden kan vi kun dømme, hvad vi har foran os. At dømme ud fra Evo -demoen alene er det denne forfatteres opfattelse, at den uddybende tilgang til Yasuo, Ekko, Ahri og Darius har været en af fortjeneste. .
Du er ikke logget ind!
Opret dine ReedPop ID & Unlock Community -funktioner og meget mere!
- 1.1 starter cache