Ölü Space Performance İcmalı – IGN, PC-də performans üçün ən yaxşı ölü məkan təmizlənməsi parametrləri | Pcgamesn

PC-də performans üçün ən yaxşı ölü yer remake parametrləri

Qeyd edildiyi kimi, konsollar mühərrikin öz TAA istifadə etdiyi görünmür – köhnə kartlar və ya Intel GPus üçün seçimdir – lakin bu, həmin FSR, həm də DLS-lərin yenidən qurulması olmayan həllərin 45-50% -dən çox performansını itirə biləcəyi tələb olunur TAA-dan FSR2-ə qədər hərəkət edən parametrlər üçün, buna görə də performans üçün edə bilsəniz istifadə edin. DLSS2 burada kəskinləşdiyi və təfərrüatları aktiv olduqda, FSR-in daha yumşaq olması ilə 4K-yə yaxından qoruduğu üçün daha yaxşı həyata keçirilir. Hər üçü drs ilə uyğunlaşdırıla bilər, lakin 4k Taa yüksək və ümumi görüntü keyfiyyəti, PC-də əlil ola bilməyən və mühərrik daxilində dama düyməsinə qoyulduğu kimi göründüyü kimi daha da yaxşı deyil , bu oyunda tək şey deyil.

Ölü kosmik performans icmalı

Bir remake və ya bir remjer və ya reboot nə qədərdir? Dediyinizdən asılı olmayaraq, bu gün ölü məkana, klassik yaşamaq dəhşət oyununun yeni istirahətinə baxırıq. Orijinal bir çoxu tərəfindən seviləndir – tarix özü burada təkrarlanacaq?

Menyuda nə var?

Motive Studios-da bir sıra kosmik təcrübəsi var, amma bu müharibə çox qanlı bir növdür və belə əziz bir elmi nağılın düzəldilməsi, şübhəsiz ki, zəhmli bir işdir. Seçim silahı, Döyüşün Battlefield-dən Fifa’ya hər şey üçün istifadə edilən Dice’nin uzun müddətdir davam edən şaxta mühərrikidir. Burada işığı üçün işıqları bir nory, isaacın isə işlənmiş isimura yüksəldilməsi üçün çevirməlidirlər. Yeniləmə və yenidən qurulma aktivləri və modellər bütün oyunu dəyişdirir və İshaqın özü də cəbhədir və bir çox ölü boşluq 2-nin yaxşılaşdırılması ilə ilk oyuna birləşdirilmişdir.

2008-ci il orijinalından başlayaq, bu zaman üçün təsir edici bir oyun olan və diqqət mərkəzində texnologiyası və güclü sənət istiqaməti səbəbindən yaxşı tutulan dəyişikliklərdən başlayaq. Orijinal olduğu kimi qaranlıq və acınacaqlı kimi, yeni oyun orijinal görünüşü müqayisədə parlaq etmək üçün idarə edir. Daha çox işıq mənbələri yeni oyunda gərginlik yaratmaq üçün istifadə olunan qaranlıq və vurğulayan fokus nöqtələrini vurğulayır. Təkmilləşdirilmiş okklyuziya ekranın kosmik mühitin okklyuziyasından və hətta ray-da PC, PS5 və Seriya X-də ətraf mühitin okklyuziyasından gəlir. Kölgələr yalnız çox bol deyil, ekran aralıq kölgələri ilə kölgə xəritələri qarışdırır, həm də çoxlu məşəl və elektrik zolaqlarından daha dəqiqdir. Orijinalın işıq və kölgələrə güvənməsi ilə çox irəli baxılmasına baxmayaraq, komanda, sıçrayan işıqların bir çox yaşlı və yeni ərazilərdə rəqs edən kölgələr və rənglənən formalara səbəb olmasını təmin etdi.

Bu yeniləmələr və dəyişikliklər tez-tez incədir, gözləntilərinizi uzun müddətdir azarkeşlər üçün yönləndirir. Əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşdırılmış modellər, üz animasiyası, göz hərəkəti və materialları orijinalın düz, tək kölgəli səthləri üzərində sıçrayır. Gore oyunun əsas sütunudur və rədd edilmiş parçalanma, dərinin sümüyə və sinir aşkarlanmasına imkan verir. Vizual yükseltmeleri ekran kosmik yansıtma, həndəsə və təfərrüat, təsirli fiziki əsaslı materiallar olan bir həndəsə və təfərrüat, təkmilləşdirilmiş və tamamilə yenidən düzəldilmiş toxumalar. Texniki və bədii bir cəbhədə nəticələrin bərəkətli bir müvəffəqiyyət olduğunu söyləmək təhlükəsizdir və orijinal üzərində bəzi sahələrdə də yaxşılaşdığımı söyləyirəm. Bu, hər kəsin kitabında hündür bir sifarişdir, ancaq mənbə materialı bu güclü olduqda gözləntilər eyni dərəcədə yüksəkdir.

Şaxta qurğusunun istifadəsi, 60FPS və ya daha çox PC-də, Xbox 360 və PS3 versiyalarının köhnə 30fps-dən yüksəltmə deməkdir. Vizual sədaqət rejimi (bu baxışda rahatlıq üçün ray izləmə rejiminə zəng edəcəyəm) və serial X və PS5-də performans rejimi, nəzərdə tutulan çıxışları üçün DRS və FSR2-yə etibar edin. Ancaq hər iki hədəf 60FPS.

Performans rejimi ən aşağı qətnamə səviyyəsini, 2560×1440, 60FPS-i aşağı effektlər, heç bir rey izi və azaldılmış duman həcmləri, ekran boşluğunun (SSR) keyfiyyəti və hətta toxuma detalı. Bunun bəziləri olsa da, FSR2 tətbiqinin yaxşı yerinə yetirilməməsidir. MIP xəritəsi qərəzinin, dəyişkən dərəcəsi kölgəsi (VRS), habelə aşağı qətnaməni kompensasiya etmək üçün yenilənməməsi üçün yüksələn kəsici keçidin birləşməsi. PC həm də bu piksel-performanslı reseptindəki kəsikləri azaltmaq üçün həm FSR2 və ya DLSS2 (Nvidia RTX) istifadə edə bilər, ancaq daha sonra komandadan gözəl bir əlavə ola biləcək itiləməni tənzimləmək üçün menyuda bir seçim yoxdur.

Şəkil keyfiyyəti

Oyun tez-tez performans və ray izləmə rejimləri arasında müqayisə edərkən qətnamə boşluğunun olduqca kiçik olduğu üçün kifayət qədər qaranlıqdır. Köməkçi performans daha sonra hər üç konsol və kompüterdə görülə bilən bir VRS tətbiqi kimi görünür. Çözüm tez-tez ortaya çıxmaq yaxşıdır və toxuma və piksel kölgə dəqiqliyində performansını yaxşılaşdıra bilər. Lakin piksel bloklanması, məsələn, İshaqın özü kimi yaxın görünən səthlərdə görünə bilər, demək olar ki, makro-tıxanma görünüşünə səbəb olur. Bunlar PC-də pc-də daha pis görünür və PC-də FSR və DLSS-də hərəkət vektorları ilə daha çox tələffüz edilə bilər. Xbox seriyası S, çox aşağı toxuma süzgəcinə görə ən çox təsirlənir, mərtəbələr və səthlərin yaxın məsafədən keçdikcə yanacaqlı bir şorba içərisinə səbəb olan bəzi bloklu toxumalarla birlikdə palçıqlı bir şorba içərisinə səbəb olur – yenidən FSR2 / DLSS2 mühərrik tətbiqi boru kəməri ilə əlaqəli ola bilər VRS ilə birlikdə. Bundan əlavə, burada qətnamə səviyyələri çox aşağı, bu da çox aşağı, bəzən səs-küylü və yumşaq bir görünüşə səbəb olur, effektiv vrs daha yüksək qətnamə ilə yaxşı işləyir.

Serialın yalnız X və PS5-də ray izləmə və performans rejimi arasında oturan bir rejimi var, lakin ray izi izləyən AO parametrini idarə etmək və bunun əvəzinə performans rejiminin bir az azalmasına baxmayaraq, ekran kosmik həllindən istifadə edir X, PS5 və PC parametrləri seriyası ilə müqayisədə, bu qətnamə ilə əlaqəli ola bilər. Qiyməti nisbətən aşağıdır, təxminən 5-10%, SSAO-dan RTAO-dan RTAO-dan RTAO-ya gedən 4K TAA-da, RX-dən RTAO-ya gedən 4K TAA istifadə edərək, səhnədən asılıdır. 1920×1080 tavanı vurulur, lakin tez-tez və ya 1280×720-də FSR2 ən yaxşısı qədər kömək edir. Əsas məsələ bu aşağı qətnamələrdə yenidənqurma iş üçün daha az məlumatlar var, buna görə də digər konsollara qarşı görüntü keyfiyyətinə təsir göstərir.

Platforma müqayisələri

PS5 və seriya X ilə müqayisəsi təəccüblü deyil: hər iki rejimdə, DRS və FPS-in yeganə potensial fərqi olan hər iki rejimdə eynidır. İşıqlandırma və qamma içində bəzi incə dəyişikliklər var, lakin hər ikisi də performans və ray izləmə rejimində bir-birinizə uyğunlaşmaq üçün görünür. Çox saydan Ray izləmə rejimi tam 3840×2160-a vura bilər, ancaq FSR2 passı həmişə yenidən qurulur, buna görə həmişə doğma diapazon ola bilməz. Sakiter bölmələrdə əlbəttə ki, hər ikisində də bu səviyyədədir, lakin hərəkətdə, bu, 2240×1260-a qədər aşağı düşə bilər və ekrandakı hərəkətdən asılı olaraq dəyişə bilər və dəyişə bilər. Aralığı FSR2 parametrləri çərçivəsində keyfiyyətli və balanslı olaraq görünür. Yenə hədəf 60FPS-dir, lakin hər ikisində də bunun altındadır.

Performans rejimi bunu 1440p yüksəkliyə və təxmini 1536×864-ə endirir və yenidən ağır hərəkətdə yenidən 840p yüksəklik üçün keyfiyyət və balanslı olaraq dəyişə bilər. Bu, digər rejimdən daha yumşaq bir görüntü yaradır, amma deyərdim ki, hətta yan-yana bu həqiqətən fərqlənmir, toxuması aydınlığı və qeyd etdiyim süzgəcdən başqa. Bundan əlavə, bu rejim RTAO-nu söndürür və oyunun SSAO-nu təmin edir. Sis həcmində və hətta oyunda işıqlandırma kimi ekran boşluğunun əks olunması azalır, lakin bunların bəziləri bunun səbəbi ola bilməsi üçün həll yolu ilə bağlanır. PC parametrlərinə uyğun olaraq tam mümkün deyil, çünki rtao və PC-də işıqlandırma bir seçim seçimi də. Kobud bir bələdçi olaraq, konsollar bəzi parametrlərdə orta və yüksək arasında görünür. Şübhəsiz ki, kölgə xəritələri, digərlərinin çoxu və bəlkə də SSR-də ən çox ultra ilə ən yaxın olduğu ortaya çıxır. Performans rejimində, orta səviyyəyə yaxınlaşdıqları və PC-ni kobud proxy olaraq istifadə edərək, ultra-dan yüksək şəbəkələrə qədər olan və yüksək səviyyədə olanlardan daha 35% qazanc təmin edir. Bu, ehtimal ki, seriyaların serialın işıqlar ilə işlədiyi, ehtimal ki, hətta aşağı səviyyəyə yaxındır.

Konsol performansı

Xbox seriyası S-tez ağır döyüşdə və real vaxt kinematiyasında 60FP-dən aşağıdır – bütün platformalarda tapdığım ən stresli bölmə olan açılış. Burada 30FPS-ə enə bilərik. Bunlardan bəziləri sadəcə bir az 60-80 ms dayanıqlığına səbəb ola biləcək sadəcə kontekst, yaddaş dayandırıcıları və ümumi kod problemləridir. Bundan başqa bütün digər diblər 16 və 33ms çərçivəsində qalır. Xalis nəticə budur ki, bu hissədə, bütün formatlarda problemləri həll etmək üçün tez-tez və hətta VRR diapazonunun altındadır. Bu, oyunun çoxdan ibarət olduğu bir çox dəhliz hissəsində, demək olar ki, görünməz olan bir çox dəhliz hissəsində, davamlı 60FP ola bilər.

Bu maddənin orijinal testi əvvəlcədən başladın araşdırma kodundan istifadə edərək aparıldı, lakin bir günlük bir yamaq, Xbox seriyasına 30FP-lərin, eləcə də X. və PS5-də ray izləmə rejiminə əlavə edildi. Aşağıdakı bölmədə görəcəyiniz test, həmin papağın üstündəki bütün konsollar üçün mövcud olan baş otağı göstərir, yalnız Ray izləmə rejimi (və seriyası) hər şeyin hamısı 45-50FP-lərin əvəzinə kilidlənmiş 30fps-də olduqda kodlaşdırmaq.

Performans rejimində PS5 və S seriyasına keçərək, mükəmməllərə yaxındır və oyunçuların necə oynamağı seçməsini təmin etmək üçün komandanı alqışladım. Gördüklərimiz, ray izləmə rejiminə bənzər ağır hissələr üçün bənzər bir 60FP və seriya X-də bir kilidli 60FP-dir. Eyni kinematic bölməsi ilə burada hamar bir 60FPS çıxışına qayıtmadan əvvəl, 50-ci illərin ortalarında bəzi kiçik damcıları görə bilərik. Hamar və ardıcıl performans diqqətinizdirsə, bu rejim sizi əhatə etmisiniz və vizual qurbanlar bir qərarın çox olması üçün kifayət qədər kiçikdir.

Bununla dedi, ray izləmə rejimi iki konsolun daha yaxşı bir sınağı verir. Seriya X bənzər bölmədə performansa kiçik bir qurğuşun, lakin bunlar ən yaxşısında bir rəqəmli səviyyələrdir və FPS qrafiki olmadan eyni olardı. Daha böyük mənzərə bu rejim heç vaxt kilidlənmiş 60FP-də olmur və normal dəhlizi kəşfiyyat və döyüşlərdə də 45-50 fps ətrafındadır. İnanıram ki, bu, çox keyfiyyətli aktivlər, alfa və hissəciklərdən istifadə edərək oyuna bağlıdır və bu kimi konsol və PC-də piksel məhdudlaşa bilər. Bu rejim, şübhəsiz ki, pis deyil, həm də oyununuz boyu bu damcıları görəcəksən və hamar performans rejimi ilə müqayisədə, digər rejimdən təsir və effektlərdən daha böyük bir boşluq ola bilər. Hər iki halda, seçim sizin olmağımızı, bu da istədiyimiz yoldur.

PC müqayisəsi

Qeyd edildiyi kimi, konsollar mühərrikin öz TAA istifadə etdiyi görünmür – köhnə kartlar və ya Intel GPus üçün seçimdir – lakin bu, həmin FSR, həm də DLS-lərin yenidən qurulması olmayan həllərin 45-50% -dən çox performansını itirə biləcəyi tələb olunur TAA-dan FSR2-ə qədər hərəkət edən parametrlər üçün, buna görə də performans üçün edə bilsəniz istifadə edin. DLSS2 burada kəskinləşdiyi və təfərrüatları aktiv olduqda, FSR-in daha yumşaq olması ilə 4K-yə yaxından qoruduğu üçün daha yaxşı həyata keçirilir. Hər üçü drs ilə uyğunlaşdırıla bilər, lakin 4k Taa yüksək və ümumi görüntü keyfiyyəti, PC-də əlil ola bilməyən və mühərrik daxilində dama düyməsinə qoyulduğu kimi göründüyü kimi daha da yaxşı deyil , bu oyunda tək şey deyil.

Buxar göyərtəsindən başlayaraq, FSR2 performansı ilə 1280x720p-də işləməliyik. Buxar göyərtəsi mühərrik içərisində əla çox iplik səbəbindən CPU-bağlı ola bilər. 60fps heç vaxt aşağı parametrlərdə belə bir seçim deyil. Bu cür tövsiyə olunan seçim oyunu orta və ya yüksək parametrlərdə və oyunu buxar os istifadə edərək 30 fps-a qədər qoymaqdır, çünki oyun menyuda 30 fps papaq təklif etmir. Təsirləri azaltmaqla FSR2 parametrlərini keyfiyyətə artıra bilərsiniz, lakin işıqlar, SSAO və kölgələr, görüntü keyfiyyəti və sədaqətinin ən yaxşı tarazlığı üçün mümkünsə, işıqlar, işıqlar və kölgələr orta olmalıdır.

PC-də performans üçün ən yaxşı ölü yer remake parametrləri

USG Ishimura’nın bədbəxt salonlarına yenidən baxır? FPS-ni artırmaq və şanlı bir gory oyun PC vizuallarına nail olmaq üçün ən yaxşı ölü məkan remake parametrlərinə baxın.

Ən yaxşı ölü yer parametrləri :: ISAAC Clarke mexaniki dəyişən otaqda dayanır

Nəşr: 28 Fevral, 2023

Bu Ən yaxşı ölü yer remake parametrləri Dəhşət oyununun performans potensialına çatmasına kömək edəcək, performansını artırmaq və ya şanlı 4k gore təcrübəsi axtarırsınız. USG Ishimura intergalaktik dəhlizləri sənaye detalı, pis kölgə effektləri və işıqlı işıqlandırma, lakin sədaqət və FPS arasında bir tarazlığı vuran hər hansı bir çərçivə sürətindən qoruyacaqdır.

Ən yaxşı ölü məkan remake parametrlərini susdurmaq üçün İshac Clarke mühəndislik bacarıqlarına ehtiyacınız olmayacaq, ancaq işimura internatına qədər hər şeyə baxmaq istəyəcəksiniz. Əlbətdə, bir NVIDIA RTX 4090 qurğusunu sallayırsınızsa, 4k-də nekromoph əzalarını kəsirsinizsə, mübariz olmayacaq, ancaq yeniləmənin bəzi hissələri də ən yaxşı oyun PC tərləmə edə bilər.

Ölü Space Remake Review, EA-nin yenidən qurulması ən yaxşı dəhşət oyunlarından birinə mükəmməl bir hörmət etdiyini, lakin ray izi kimi zövqlü yeni xüsusiyyətlər gözətçi işçiləri tuta bilər. Beləliklə, boynunuzu Jittery Jump qorxusundan qorumaq üçün, burada PC-də ən yaxşı ölü yer remake parametrləri var.

PCGameSn Test Qurğusu: MSI MPG Trident, Intel Core I7 11700F, MSI ventus Nvidia Geforce RTX 3070, 32GB DDR4 3,200MHz RAM, MSI B560 anakartı və Windows 11.

Ən yaxşı ölü məkan remake parametrləri: İsaak Clarke konteynerlərdə iki nekromorfun yanında dayanır

Ən yaxşı ölü yer remake hafızası

Motive Studio-nun kosmik kabusuna çox menyu faff olmadan dalışa ümid edirəm? Ölü Space Remake hafızası getməyin yolu ola bilər. Sizin üçün seçimi edəcəyik ki, yorğan aşağı, orta, yüksək və ultra variantları aktivləşdirə biləcəksiniz, ancaq yenə də bir parametr və ya iki əl ilə titrəyəcəyik.

Tipik olaraq, PC hafızası böyük bir ilkin kimi hərəkət edir və ölü yer parametrləri istisna deyil. Geliştiricinin əvvəlcədən hazırlanmış variantları bir gümüş güllədən başqa bir şeydir, ancaq heç olmasa tənzimləmək üçün kifayət qədər asan olan kobud bir çərçivə ilə başa çatacaqsınız. Burada hər hansı bir əvvəlcədən qurulmuşdur, ‘plug-and-play’, amma burada performans baxımından nə gözləmək lazımdır.

ÖDƏNİŞSİZ SİSTEMİ SİSTEMLƏRİ İSTƏYƏNLƏRİNDƏ ÖZÜNÜ DƏQİQƏ VERİLMƏDƏN ÇATDIRILMAZ. Motive Studio, minimum və tövsiyə olunan PC xüsusiyyətləri ilə performans rəhbərliyi təmin etmir, ancaq inşaatınız əvvəlki matçlarda, ehtimal ki, parametrləri geri çəkməyə ehtiyac duyacaqsınız.

Ən yaxşı ölü yer parametrləri: Nekromorfların rəsmlərinin yanında olan İshaq Clarke

Ortadən aşağıya keçərək fps-ləri təxminən 10% artıra biləcəksiniz. 45fpsdə oturursan, açarı bu 60FPS şirin məkanına yaxınlaşdıra bilərsən, ancaq bu xülya yeni kölgələri, işıqlandırma effektləri və toxumaları olan bütün bu xülya ilə ticarət etmək məcburiyyətində qalacaqsınız. Köhnə qrafik kartı istifadə edirsinizsə, ancaq test qurğusumuzla bərabər bir şeylə təchiz olunmuşdur, çünki test qurğusu ilə NVIDIA DLSS və ya AMD FSR-ləri ilə birlikdə daha böyük bir yüksəltməyi təmin etməli olan bir şey üçün lazımlıdır lövhə.

Testlərimizin əslində iki qat artdığı üçün yüksək səviyyəli bir keçidin eyni aşağı səviyyəli keçid edilməsi vəhşi bir gəzintidir. Deyə biləcəyimizə görə, bu, bülletenməyə həssas olan Ishimuranın bəzi xüsusilə ədviyyatlı əraziləri ilə əlaqədardır, lakin ətraf zokultionun daxil olması da performans dipsləri baxımından öz hissəsini oynayır.

Ultra’ya atlama sizə çox sayda çərçivəyə başa gələcək, əvvəlcədən qurulmuş Ray izləmə ao istifadə edildiyi üçün. Xüsusi quruluşumuz əvvəlcədən qurulmuş bir rəqəmli slayd şousuna sahib olmaq qərarına gəldi, lakin bu, gözlənilən olub-olmaması aydın deyil, ya da gələcək yamalar performansını yaxşılaşdıracaq.

Buna baxmayaraq, bütün hafızalar AI-nin yuxarı qaldırılması üçün qışqırır və DLSS-lərin hamısını effektivləşdirməyə imkan verir. Məsələn, alət ultra çərçivə nisbətlərini bağırsaqdan və “balanslı” təyin edildikdə oynaya bilən səviyyələrə qədər və hətta ‘performans’ rejimindən istifadə edərək 60fps saxlaya bildik.

YouTube thumbnail

Ən yaxşı ölü yer remake parametrləri

Budur ən yaxşı ölü yer remake parametrləri:

  • V-sinxronizasiya: off
  • Çərçivə dərəcəsi həddi: məhdudiyyətsiz
  • Ekran rejimi: tam ekran
  • Anti-Aliasing: Nvidia DLSS / AMD FSR
  • DLSS MODE: Balanslı
  • İşıq keyfiyyəti: Yüksək
  • Kölgə keyfiyyəti: Ultra
  • Reflection keyfiyyəti: Yüksək
  • Həcmli qətnamə: ultra
  • Ətraf mühitin okklüziyası: on (rtao isteğe bağlı)
  • Sahə keyfiyyəti dərinliyi: Yüksək
  • Motion Blur: Off
  • Film taxıl: off
  • Sahənin dərinliyi: on

Ən yaxşı ölü yer parametrləri: Sürünən əsgərdə isaac işarə silahı

Kölgələr

Ölü məkanın qarışıq vizualları mübahisəli şəkildə ayrılmazdır və mümkünsə ultra kölgə parametrləri ilə yapışmağı məsləhət görərdik. Onları aşağı salmaq bəzi çərçivələri azad edəcək, ancaq çox şey təmin etmək çətin işlərin çox olduğunu söyləyən vibini öldürəcək. Dedi ki, hətta aşağı tənzimləmə, hətta orijinal 2008 PC versiyası üzərində bir inkişaf cəhdidir, yəni buxar göyərtəsi kimi aşağı spek maşınlarda mükəmməl görünəcək deməkdir.

İşıqlandırma

İşimura kölgəli bir kətandırsa, onda işıqlar səthini təmizləyən eerie boya fırçası zərbələridir. Ölü Space Remake, atmosfer qorxusu ilə dağ-mədən gəmisini qurutmaq üçün yüngül mənbələrdən istifadə edir, buna görə də ən azı yüksək parametrləri tam fayda əldə etmək istəyərsiniz. Ultra-a qədər dəyişmək incə inkişaflar ilə gəlir, amma çirkinlərin üstünə debriyaj etmək istəsəniz, yüksəkliyə üstünlük verən son nəticəyə təsir etməməlidir.

Həcmli qətnamə

Buxarlı uzay gəmiləri bir elmi ştapeldir və ölü məkanın həcmli qətnamə parametrlərini güzəştə getmək istəməyəcəksiniz. Ultra üçün hədəflənən bütün kosmik smogun həqiqi sövdələşmə kimi görünməsinə kömək edəcək və bu, cəhənnəm kürüdən yaşanan mədən gəmisində olduğunuzu düşünərək sizi aldatdığınız digər incə effektləri yandıracaq. Yüksəkdən aşağı bir şeyə üstünlük vermək, immersial şəkildə təsirli bir şəkildə azalacaq, ancaq orta səviyyəyə qədər olan seçimi lağ etmək, bəzi ərazilərdə citiş çərçivə tırmanıştır.

Ən yaxşı ölü yer remake parametrləri: ISAAC Clarke bir nekromorph pəncərədən çıxan bir necromorph

Ətraf mühitin okklüziyası

Ətraf mühitin okklüziyası yuxarıdakı hər bir parametrdən daha çox ölməz kosmik performansını çəkə bilər, xüsusən də köhnə bir GPU istifadə edirsinizsə. RTX 3070 kimi orta favoritlər həm ray izləmə, həm də ultra parametrləri ilə işləmək üçün mübarizə aparmaq üçün mübarizə aparacaq, buna görə SSAO üçün seçim növbəti ən yaxşı şeydir.

Yuxarıda göstərilən ölü kosmik əvvəlcədən bir əvvəlcədən sınamısınızsa, artıq RTAO-nun ‘ultra’ təcrübəsinin bir hissəsi hesab edildiyini biləcəksiniz. Bir baxışda, rey izləmə shenanigansını seçimi seçərək (çox nəzərə çarpan bir performans dalğasını görməyincə, yəni). Yenə də SSAO sizə xülya göstərmə vergisini ödəmədən yüksək səviyyəli vizual nəticələr göstərdiyimizi təmin edəcəkdir, buna görə də öz makeshift ultra qeyri-rt serialını yaratmaqdan qorxmayın.

Əlbətdə ki, NVIDIA RTX 4080 kimi təzə kartlar bu ssenaridə plazma kəsiciləri kimi xidmət edir və yuxarıdakı ray izləmə performansını parçalayacaqları parçalayacaqlar. Playthrough boyunca hər hansı bir çərçivə düşməsi ilə qarşılaşmayacağını söyləmirik, lakin daha yeni GPU-lar hətta ən tələbkar ssenarilərdə potensial olaraq güclü oynaya bilən çərçivə nisbətləri ola bilər.

Ən yaxşı ölü yer parametrləri: DR Mercerin yanında olan İshaq Clarke

Ən yaxşı ölü yer remake audio parametrləri

Şanlı grotesque vizualları bir şeydir, amma artıq ən yaxşı oyun qulaqlıqına investisiya qoymusunuzsa, ölü kosmik səs parametrlərini iki dəfə yoxlamaq istəyərsiniz. Səs dizaynına olan motivin diqqəti, narahatlıq doğuran kimi təsirlənir və işləməyinizdən əvvəl seçilmiş düzgün seçimlərinizin alınmadığınızdan əmin olmağa dəyər.

Əvvəlcə seçimin səs cihazınızın stereo, ətraf səs və ya 3D dəstəyi ilə qulaqlıq istifadə edib-etmədiyini müəyyən etmək istəyəcəksiniz. Ölü Space Parametrlər menyusundakı hər bir növə uyğun bir seçim var, ancaq onu default olaraq ‘stereo’ olaraq təyin edə bilərsiniz. ‘MultiChannel’ seçimi 5-ni qidalandıracaq.Daxili məlumatlar olan 1 quraşdırma, ‘3d audio’ isə ‘3D audio’ isə Razer Kraken v3 hipersense kimi qulaqlıqların istifadə etdiyi virtual həllər ilə əlaqələndirəcəkdir. Hər şeyi yığdıqdan sonra fərqi görməyinizə əmin olacaqsınız, ancaq qulaqlarınızı terrorla çalmalarını tərk etsə bizi günahlandırmayın.

Ölü Space Məzmunu Xəbərdarlıq Ayarları

Motiv, ölü Space Remake Parametrlər menyusunda məzmun xəbərdarlıq seçimlərini ehtiva edir və bütün bağırsaqları və nüvələrini örtmək üçün bir parametr var. Yalnız sonuncu bir başlıq almaq istəsəniz, “Məzmun xəbərdarlığı” üzərində dəyişmək, “Narahatlı səhnələri gizlət” seçimini görünən vizual bir şeyin ekranınıza çatmasını dayandıracaq.

Ölü Space Remake Öldürülən çubuğu parametrləri

Dəstəklənən anakartlar üzrə ölçülü çubuğu təmin edən çubuğu, ölü məkan remake-də daha yaxşı performans təmin etdiyini və hər hansı bir qorxunc slayd şo ssenarisindən xilas ola bilər. DSOGAMING tərəfindən vurğulanan, qəbulu RTX 4090 kimi bir kartda təxminən 25% artırmaq üçün çərçivə nisbətlərini 25% artıra bilər, buna görə də əvvəllər yoxdursa.

Phil Hayton Phil PC Gaming Təchizatı mütəxəssisidir. Köhnə retro oyun PC-nin çuxurlarını və ağlalarını kim uzun sürən, lakin ən son NVIDIA və AMD qrafik kartı shenaniganslarını örtmək üçün retro rəngli eynəkləri çəkməkdən məmnundurlar. Buxar göyərtəsi üçün yumşaq bir yer də var.

NAKET N Media, Amazon Associates və digər proqramlar vasitəsilə seçmə alış-verişindən komissiya qazanır. Məqalələrdə ortaq bağlantıları daxil edirik. Baxış. Nəşr zamanı qiymətlər düzgündür.