Eksklüziv – Bungie S Marathon Gameplay Loop, Xüsusiyyətlər, Tərəqqi və Daha çox – Insider Gaming, Marafon buraxılış tarixi fərziyyəsi, qoşqu və gameplay | Pcgamesn
Marafon buraxılış tarixi fərziyyəsi, qoşqu və gameplay
Oyun, Tarkov tərzi hasilat atıcısından bir qaçışdır və məqsədiniz sağ qalarkən və ətraf mühit elementlərindən və ya digər oyunçulardan ölümdən qaçınmaq üçün lazım olan əşyaları toplamaqdır. Topladığınız hər hansı bir əşyanı, gələcək missiyaları yaşamaq üçün lazım olan vasitələrə daha güclü etmək üçün xarakterinizi düzəldəcəkdir. Əsas sənət əsərləri üçün daha güclü vasitələr etmək üçün birləşdirilə bilər.
Eksklüziv – Bungie’s ‘Marathon’ Gameplay Loop, Xüsusiyyətlər, Tərəqqi və daha çox
Ötən il sonuncu, Insider Gaming, yalnız Bungie’nin yeni marafon oyunu haqqında erkən məlumat verdi və indi daha dərin təfərrüatları əldə etmək üçün mənbələrimizi yenidən seçdik.
Əgər xəbərsizsinizsə, Bungie’nin növbəti atıcısı ‘marafon’ adlı atıcı, qısa CGI qoşqu ilə bu ilki playstation vitrinində rəsmi olaraq ortaya çıxdı. Bungie’nin Brian Ekberg, marafonun nə qədər yüksək olduğunu, o cümlədən daha çox məlumat verdiyimiz bütün detalları təsdiqləyərkən bir az daha dərin bir az daha dərin bir az daha dərin bir şəkildə gündəmə gətirdi.
Beləliklə, marafon nədir? Marafon, Tarkovdan qaçmaq kimi oyunlar oynasanız, tanış ola biləcəyiniz xüsusiyyətləri olan 3 nəfərlik bir hasil atıcıdır. Bununla birlikdə, bir komanda kimi oynamağın bir fanatı deyilsinizsə, bir serverə bir serverə girə biləcəyiniz təqdirdə, istəsəniz bir duet və ya solo kimi atlaya bilərsiniz, amma yenə də daha böyük komandalarla üzləşəcəksiniz. Komandanız olmadan çıxarılması da görünən bir xüsusiyyətdir.
Oyun daxilindəki ən böyük və potensial mübahisəli xüsusiyyətlərdən biri oksigen sistemidir. Bütün oyunçular, matç sayma taymeri kimi davranan məhdud bir oksigen tədarükü var – oyunçu oksigen itirdikdən sonra sağlamlığınızı itirməyə başlayırsınız. Oksigen və sağlamlıq tükənməzdən əvvəl hasil etmək məqsədi, lakin oyunçular da matçdakı O2 canavarçılarını tapa bilər və ya sonra döyüşə başlamazdan əvvəl bazarda bahalı qiymətə alırlar.
Oksigen sistemi, eyni zamanda, oyunçunun fərqli təsirlərə səbəb olan müəyyən xəsarətləri olan marafonun zədələnməsi sisteminə də aiddir. Məsələn, bel bölgəsinə vurulması oksigen tədarükünüzə zərər verə bilər, bu, daha sürətlə tükənməyə səbəb olacaqdır. Verilən başqa bir nümunə, oyunçunun ekranının vaxtaşırı qarışmasına səbəb olacaqdır.
Əgər oksigen tədarükünüzün böyük bir maneə olsa da, marafonun qabiliyyəti və perk sistemi bunu həll edə bilər. Hamımız atıcı oyunlarda və qabiliyyətləri ilə tanışıq, buna görə də sizi doğuram, amma bəli, perks daha sürətli canlandırmaların, daha az o2 istifadəsi, suda daha sürətli hərəkət etməyi və s. Qabiliyyətlər daha çox oyun dəyişən və güclüdür, Gecə görmə bəyənmələrini düşmən konturlarını ləkələməyə imkan verir. Oyunçu nə qədər çox irəliləyirsə, bir o qədər çox və qabiliyyət kilidini açır.
Mənbələr tərəfindən bir neçə dəfə qeyd olunan daha bir neçə maraqlı detal, bungei’nin marafonun “son canlı xidmət” olmasını hədəflədiyi idi. Buna nail olmaq üçün komanda minimal yük dəfə olmağı hədəfləyir, bir mənbə ilə komandanın serverdə oynamağa “hazır” dan “hazırlamaq” adlı bir rəqəmli yükləmə vaxtını hədəfləyir. Təkrarlılığın olması üçün, Marafonun xəritələrinin oyunçuların araşdırılması üçün bol sirrlərin olacağını söylədi – ehtimal ki, oyunlar oyunları boyunca xəritələrə gələcək yeni sirləri gələcək.
Marafonun əsas gameplay döngəsi belədir:
- Missiyalarınızı seçdi (oyunda başa çatdırmaq üçün)
- Yük / perks / qabiliyyət / dişli almaq / seçmək
- Bir serveri açmaq
- Loot / tam missiyalar üçün ovlamaq / araşdırmaq və sirləri tapmaq
- Çıxarmaq
- YENİLƏNİB XP xərcləyin
- Təkrarlamaq
Oyunda üç fərqli maddə, talan, implant və perks var. Cari oyunda, permadeath bir xüsusiyyətdir, ancaq oyunçuların yalnız qənimətlərini itirəcəkləri (silahlar, əsərlər, valyuta və s.) halbuki implantlar bəzən itirilir və perks heç vaxt itirilmir.
Bungie’nin hazırda marafon üçün üç fərqli xəritə hazırladığı anlaşıldı, ancaq başlanğıcda olanların hamısı görünmək qalırsa.
Hal-hazırda Marafonun heç bir qurulması tarixi yoxdur, lakin PlayStation 5, Xbox seriyası X | S və PC-də başlayacaq.
Bahalı
Tom Henderson FPS fanatik, sosial media guru və bir atadır. Ancaq 5000 ədəd çubuq dəsti qurmadıqda (və onlara dayanır), ehtimal ki, vəzifə çağırışı, döyüş sahəsi və cs kimi şeylər oynayır. Get.
Bir şərh
Əslində, bu yazını çox gün oxuduğumu oxudum. Əvvəlcə, mən marafon haqqında yeni məlumatlar üçün bir maraqla yaxınlaşdım və bu barədə heç bir fikir yox idi. Ancaq bu yaxınlarda, qövs basqınçıları və bölmə ürəyin sızan statusu, eləcə də dövrün elanı haqqında məlumat aldıqdan sonra Sərhədlər onun serverlərini bağlayır və insanın gözündən solğunlaşır, birdən dövrənin uğursuzluğundan öyrəndim uğurlu bir hasilat oyunu etmək üçün istənilən səyli inkişaf etdiricilər üçün vacibdir. Təəssüf ki, bungie və ya digər studiyaların bu məsələnin xəbərdar olması üçün heç bir vasitə yoxdur, buna görə də yalnız özüm kimi ekstraksiya atıcılarının həvəskarı perspektivini bildirmək üçün burada yalnız dayaz şərhlərimi bildirə bilərəm.
İndiyə qədər ən uğurlu çıxarış atıcı oyunu “Tarkovdan qaçmaq”.”Bir çox oyun tərtibatçıları şanslarını sınamağa can atırlar, lakin mahiyyəti əldən verməyə can atırlar. Məsələn, “marauders” və ya “dövr” kimi oyunlar yalnız səthi cızdı və oyunçuların Tarkova niyə asılı olduğunu başa düşə bilmədi.
Bəziləri bunun “Tarkovdan qaçmaq” həqiqi və hardcore oyun təcrübəsi təmin etdiyi üçün, digərləri zəngin silah özelleştirme sisteminə və ya mürəkkəb gameplay və diqqətlə dizayn edə bilər. Səhv deyillər, lakin bunlar bir breakout hasilatı atıcı oyunu üçün tələb olunan zəruri elementlər deyil. Sadəcə bu cəhətlərə diqqət yetirsək və sonra Pvpve elementlərini özündə cəmləşdirsək, sadəcə Tarkovdan “kimi” kimi “kimi” kimi “Tarkovun təklif etdiyi cazibədar oyun təcrübəsi.
Oyunçuları cəlb etmək üçün bir oyun özünəməxsus xüsusiyyətləri olmalıdır və Tarkov çərçivəsində məhdudlaşmamalıdır. Ancaq bu, potensial oyunçunun bazasını genişləndirmək üçün öyrənmə əyrisini azaltmaq üçün həddən artıq sadələşdirilməli və ya yalnız. Bu açar deyil. Əsl açar, xarakter inkişafının formalaşmasında və oyun oyunçuları zamanı nailiyyət hissi ilə oyunçuların təmin edilməsində yerləşir.
Niyə bunu deyirəm? Oyunun ən xoş olduğu zaman Tarkovdan qaçmağın hər hansı bir uzun müddət sadiq oyunçusundan soruşun və demək olar ki, hər kəs bunun yeni bir silinməyin erkən mərhələləri zamanı olduğunu söyləyəcək. Bu dövrdə oyunçuların əldə etdiyi hər şey təzə, əhəmiyyətlidir və sıfırdan başlamağın təcrübəsi, mal almaq üçün ibtidai insanın arzusudur. Üstəlik, oyunçunun mükafatlandırdığı hər bir hərəkətin olduğu “irəliləyiş” təcrübəsidir. Buna görə Tarkov belə cazibədar, digər oyunlarda güclü məmnuniyyət hissi və nailiyyət hissi ilə oyunçuları təmin edən bu cazibədar təcrübəm yoxdur. Eynilə, Tarkov silmək sonuna yaxınlaşdıqca, “Silinmə gününə” yaxınlaşan oyunçu tutma ən aşağı səviyyədədir və oyun təcrübəsi, çox ləzzət almadan daha çox saf fps tərəfə söykənir. BSG-nin Nikita bunu başa düşür, buna görə Tarkovun müntəzəm olaraq uzun illərdir – yeni oyunçular vermək üçün deyil, təcrübəli oyunçular arasında yeni bir başlanğıc istəyini dəyişdirmək üçün də. Əslində, Nikita hətta Tarkovdan qaçmağın rəsmi sərbəst buraxılması zamanı iki server olacağını bildirdi: biri süpürmə və süpürmə olmadan.
Beləliklə, bir oyun, oyunçulara oxşar məmnuniyyət səviyyəsi və Tarkov kimi bir “irəliləyiş təcrübəsi” ni necə təmin edə bilər? Bu formalaşma, oyunçuların bacarıqlarını inkişaf etdirə biləcəyi və fərqli mükafatlar qazandıqları zəngin bir bacarıq sistemi kimi müxtəlif formaları ala bilər. Eyni zamanda, bu bacarıqları itirmək və ya onları əldə edərkən nailiyyət hissi vermək üçün bu bacarıqları itirmək və ya əlverişli etməklə əlaqəli risklər olmalıdır. Məsələn, təlim və ya düzəltmək yolu ilə hərəkət sürətini artırmaq bacarığına sahib olmaq oyunçuları oyunda investisiya qoymaq üçün oyunçulara təşviq edə bilər. Bundan əlavə, Tarkovda olduğu kimi silmək sistemi tətbiq etmədən bu bacarıqların itiriləcəyini və ya götürülə biləcəyini təmin etmək, ova bənzər bir sistem yarada bilər: Showdown. Xülasə, oyunçular oyunda əldə etdikləri bacarıqların və hər şeyin asanlıqla əldə edilmədiyini, oynayarkən məmnuniyyətlərini xeyli artırmadığını başa düşməlidirlər. İnanıram ki, bu da bu məqalədə sızan kimi, marafonun oxşar parametrləri olacaqdır. Bu əladır.
Bundan əlavə, bir səviyyəli bir sistemin tətbiqi, oyunçuların irəliləmələrini izləməyə və oyunu oynamağın batmış qiymətini artırmasına, onları daha cəlbedici etməyə imkan verə bilər. Gizlət və ya sığınacaqların daxil edilməsi oyunçuların resurslar üçün çırpılması üçün motivasiyanı təmin edə bilər və öz bazalarının qurulması və idarə edilməsi, eləcə də ticarət fəaliyyəti ilə məşğul olmaqla onları yerinə yetirmə hissi verə bilər. Arc Raiders yaxşı bir iş gördü. Bununla birlikdə, müntəzəm bir silmək sistemi tətbiq olunmasa, oyun oyunçuların düşərgələri qurmaqdan zövq almaq və rahat evlər yaratmaq üçün bir hasilat atıcı üçün mütləq bir tabu yaratmaq imkanları olmalıdır. Və Arc Raiders üçün hazırkı otaqlar çox standartlaşdırılır. Otaqlarda eyni nizam var və oyunçular istədikləri yerdə alət skamyalarını sərbəst yerləşdirə bilərlər. Bu oyunçulara rahatlıqla istədiklərini etməyə imkan versə də, bəzi məhdudiyyətlər tətbiq etmək daha yaxşı olar. Məsələn, müəyyən otaqlar yalnız xüsusi alət skamyalarına icazə verməlidir və ya bəzi otaqlarda məhdud sayda alət skamyaları olmalıdır. Bundan əlavə, oyunçulara bacarıq artıran obyektlər, məsələn, oyunçu inventarı və ya çəkiliş qabiliyyətlərini artırmaq kimi tətbiq edilə bilər. Bu cəhətlər Tarkovdan qaçmaq üçün istinad etməklə hazırlanmışdır. Xülasədə, sadəcə alətlər üçün fərqli otaqlar vermək çox vacibdir, sadəcə alət skamyalarının yerləşdirilməsi üçün əlavə yer təmin etmək əvəzinə, fərqli otaqlar vermək çox vacibdir. Ancaq bu məqalədəki sızan məlumatdan, marafonun oxşar sığınacaq dizaynına sahib olmadığı görünür. Düşünürəm ki, bu, əhəmiyyətli bir çatışmazlıqdır və oyunçuların nailiyyət hissinə təsir göstərəcəkdir. Tarkovdan tam qaçmaq kimi olmamalıdır; Bunun əvəzinə, oyunçulara qısa müddət ərzində “investisiya-mükafat-daha çox investisiya-daha çox mükafat” ın məmnun bir oyun irəliləməsini yaşamağa imkan verən yeni bir yanaşma araşdıra bildilər. Bu, dolayı yolla oyunçu tutmağı artıra bilər və məyusluq oyunçularının uzunmüddətli investisiyalardan hiss edə biləcəyini yüngülləşdirə bilər.
Bundan əlavə, qənimətin miqdarı kifayət qədər bol olmalıdır və oyun minimal dəyəri olan daha çox zahirən “yararsız” talan əşyaları daxil etməlidir. Bu maddələr oyunçular tərəfindən toplanmamalıdır, ancaq oyunçular macəra və kəşfiyyat yolu ilə kəşf etmək üçün gözləyən daha qiymətli talan əşyalarının olduğunu bilməlidirlər. Onların varlığı vacibdir, çünki onsuz oyunçular oyun dünyasını boş və kəşfiyyat sevincindən məhrumdurlar. Bu baxımdan “Bölmə: Heartland” pis bir iş gördü. Xəritədə toplamaq çətin ki, hər hansı bir qaynaq var idi və mövcud mənbələr talan üçün zibil həzzini çox azaldır. Buna görə, oyun, Sırt çantaları, seyflər və ya hətta Zirehin bir hissəsi kimi mövcud olan müxtəlif talan konteynerlərini tərtib etmək lazımdır, Tarkovda olduğu kimi. Bu qabların hamısını əldə etmək istəyini stimullaşdırmaq üçün bu qabların fərqli imkanları olmalıdır.
Nəhayət, xəritədə, çox sayda aşağı səviyyəli AI və lootu atan bir neçə yüksək səviyyəli AI daxil olmaqla, xəritədə paylanmış AI düşmənlərinin daha çox olması və daha çox müxtəlif olmalıdır. Bu, döyüşləri daha mənalı edir və oyunçuları müəyyən bir zamanda döyüşlə məşğul olmağın lazım olub-olmadığını düşünməyə və iştirak edən riskləri qiymətləndirməyə məcbur edir. Buna görə inanıram, Marafon mütləq böyük bir iş görür. Rəsmi treylerdən qorxuducu patronu artıq görə bilərik. Ancaq ümid edirəm ki, çox boş xəritələrin çatışmazlığı qarşısını almaq üçün marafonun məqbul sayda kiçik AI düşmənini təyin edə biləcəyinə ümid edirəm.
Eyni zamanda, “Tarkovdan qaçmaq” hələ də çatışmazlıqları var və yeni gələnlər üçün kompensasiya etməlidirlər. Birinin onu doldurduğunu gözləyən konsol oyun bazarında əhəmiyyətli bir boşluq olduğu aydındır, hasilat atıcı oyunları konsollarda əhəmiyyətli bir varlığına sahibdir. Bundan əlavə, bu oyunların əsəbi təbiəti sayəsində, çarpaz platforma oyunu nəzərə alarkən konsol və PC oyunçularını mümkün qədər ayırmaq məsləhətdir. Bu, yalnız nəzarətçi oyunçularının M & K oyunçularının qorxusunu azaldır, eyni zamanda konsol platformasında fırıldaqçı proqramla qarşılaşmağın riskini də azaldır. Apex əfsanələri, həddindən artıq lövhə və hətta göy qurşağı kimi oyunlar, altı mühasirə PC və konsol oyunçuları arasında fərqləndi. Duty və Fortnite çağırışında olduğu kimi tam çarpaz oyuna icazə vermək, şübhəsiz ki, hasilat atıcı oyunları təcrübəsinə zidd olardı.
Bu, aldatma məsələsinə səbəb olur. Tamamilə bir oyundan aldatma, məntiqi baxımdan demək olar ki, mümkün deyil. Buna görə, ən yaxşı yanaşma, PC platformasındakı platformanın nəzarət altına alınmasının, PC fırıldaqçılarının konsol platformasına təsirini minimuma endirərkən nəzarət altındadır. Hardware səviyyəsində fırıldaqçı tədbirlər həmişə proqram səviyyəli həllərdən üstündür və bu mövzuda qapalı əməliyyat sistemi faydalıdır. Bununla birlikdə, konsol platforması hələ də oyunu pozmaqdan az sayda aldatma proqramının qarşısını almaq üçün bəzi anti-fırıldaqçı sistemləri tələb edir.
Bundan əlavə, “Tarkovdan qaçmaq” hazırda bir dəri sistemi və döyüş keçid sistemi yoxdur. Bu iki sistem oyunçunun nişanını və tutulmasını əhəmiyyətli dərəcədə artırır, buna görə oxşar xüsusiyyətləri oyuna daxil etməyi düşünmək vacibdir. Tarkovun pul kapitalizasiyası modeli əsasən alış-vermə yanaşması vasitəsilə təhlükəsiz və DLC-lərin həcminə diqqət yetirir. Bu gün F2P oyunlarının əksəriyyəti ilə bu qarşıdurmalar, lakin zibil və ya təhlükəsiz kimi həssas məzmunun ağlabatan qiymətli olmasını təmin etmək çox vacibdir. Optimal həll, onları mükafat döyüş keçidində mükafat olaraq mükafat olaraq mükafat olaraq daxil etmək olar, pullu oyunçuların əhəmiyyətli bir hissəsinin onları əldə edə biləcəyini təmin etmək olar. Alternativ olaraq, bir mövsüm keçidi və ya aylıq abunə modeli hesab edilə bilər, ancaq bir döyüş keçid sistemi olaraq oyunçu icması daxilində eyni müsbət nüfuz yarada bilməz. Dərinin sisteminə gəlincə, onu uyğunlaşdırmaq və pul qazanma üçün əsas məzmun etmək vacibdir. Davamlı olaraq yeni və yüksək keyfiyyətli dəriləri sərbəst buraxmaq oyunçuların oyunun ədalətliliyini təmin edərkən oyunçuları həvəslə satın almağa təşviq edəcəkdir.
Hər halda, marafon böyük potensialı olan bir oyundur. Ümid edirəm inkişaf qrupu onu qorumağa davam edə və cəmiyyətin rəylərini dinləyə bilər. Eyni zamanda, öz dizayn ideyalarına sahib olmaq və digər hasilat atıcılarının uğursuz olması, Tarkovun uğurundan qaçmağın mahiyyətini başa düşmək vacibdir. Kaş ki, marafonun inkişaf işinin rəvan gedir.
Marafon buraxılış tarixi fərziyyəsi, qoşqu və gameplay
Marathon, 1994-cü ildən bəri Bungie’nin orijinal birinci şəxs atıcısının yenidən qurulmasıdır və burada yayım tarixi fərziyyəsi, oyun məlumatı və daha çox şey daxil olmaqla bildiyimiz budur.
Dərc olundu: 18, 2023
Marafon buraxılış tarixi nə vaxtdır? Marafon, Bungie-dən gələn ilk şəxs atıcı, taleyi 2 və orijinal halo kimi oyunların arxasındakı komanda. Son bir treyler və VİDOC, Bungie’nin may ayında faktiki elanından əvvəl bir müddət əvvəl inkişaf etdirmək üçün şayiə edilmiş oyundan nə gözləyə biləcəyi oyundan nə gözləyə biləcəyi oyunu bizə verdi.
Və marafon buraxılış tarixi hələ də bir yoldursa da, şırınga, bir klassik olaraq qalan FPS oyununun yenidən qurulması üçün oyunçuların yenidən tətbiq olunduğu oyunçuları təqdim edən Çarpıcı Treylerin verilməsi tarixidir.
Marafon buraxılış tarixi fərziyyəsi
Marafonun buraxılış tarixinin 2025-ci ildə bir müddət olacağını gözləyirik. Bu, Bungie Ceo Pete Parsons-dan əvvəlki anlayışlar tərəfindən dəstəklənir, 2019-cu ildə qeyri-taleyi olmayan bir oyunun 2025-ci ilin sonuna qədər sərbəst buraxılacağı müsahibəsi ilə təsdiqləndi.
Oyun Studios bəzən öz gələcək layihələrini debütlərindən qabaq paylaşır. Bungie Blogundakı bir postda, Bungigie baş direktoru Scott Taylor, “sərbəst buraxılmadan əvvəl getməyin hələ uzun bir yol var”, bu, oyunçuların növbəti il ərzində görəcəyini görəcəklər.
Bəzi nəzəriyyələr, marafon buraxılış tarixinin 27 aprel 2025-ci il tarixində, rəsmi qoşquda bir tarixin biçildiyi bir tarixə görə, Amerikanın və İngiltərədəki tarix formatlaması səbəbiylə -Style, bu şayiələrlə razı olmağa meylliyik.
Marafon nədir?
Marafon, 1995-ci ildə şirkətin 1995-ci ildə Durandher-in 1994-cü ildə izlədiyi eyni adlı və eyni adın kosmik oyununun təkrarlanmış bir versiyası olmasıdır. Müasir marafon heç bir oyunçu kampaniyası elementi olmayan bir PVP əsaslı bir oyun olacaqdır. Oyunçular solo və ya üç nəfərlik ekipaj oynaya bilər. Bungie, bu, 1994-cü il oyunu və ya eyni dünyada qurulmuş bir remake və ya bir nəticə olmadığını aydınlaşdırdı.
“Bungie’nin yeni Sci-Fi PvP hasilat atıcısında bir qaçışçı ol. Yaşamaq, zənginlər və tanınan bir inkişaf dünyasında, hər hansı bir qaçışın böyüklüyünə səbəb ola biləcəyi bir dünyada, “Bungie rəsmi marafon veb saytında oyunu təsvir edir.
Bir hekayə təsviri Tau Ceti IV-də itirilmiş bir koloniya üzərində bir xəyal gəmisinin bir nağılını tənzimləyir, yoxa çıxmış 30.000 ruha evdə. Bir kibernetik muzdlu bir idmançı olaraq, əsərlər, hərəkətsiz ai, silahlar və daha çoxu və şöhrət uğrunda mübarizədə dolu bir əraziyə girəcəksiniz.
Oyun, Tarkov tərzi hasilat atıcısından bir qaçışdır və məqsədiniz sağ qalarkən və ətraf mühit elementlərindən və ya digər oyunçulardan ölümdən qaçınmaq üçün lazım olan əşyaları toplamaqdır. Topladığınız hər hansı bir əşyanı, gələcək missiyaları yaşamaq üçün lazım olan vasitələrə daha güclü etmək üçün xarakterinizi düzəldəcəkdir. Əsas sənət əsərləri üçün daha güclü vasitələr etmək üçün birləşdirilə bilər.
Bəzi hasilon atıcılarından fərqli olaraq, oyun hər mövsüm boyunca açılacaq daha geniş bir povest üzərində. İnkişaf qrupu, oyunda “məşhur və ya alçaq”, məsələn, lider lövhələrindən keçmək, zonaların kilidini açmaq və ya səyahət boyunca digər oyunçulara kömək etmək üçün oyunda “məşhur və ya alçaq” olmağın bir çox yolu olduğunu təklif etdi.
Marafon oyun rejissoru Kristofer Barrett, oyunun bir nəticə üçün nəzərdə tutulmadığını təsdiqlədi. “Bu orijinallar üçün birbaşa bir nəticə deyil, lakin eyni kainata aid olan və bungie oyunu kimi hiss olunan bir şey” Barrett Bungie blog postunda.
Oyun həmçinin parlaq, canlı rənglərlə dolu bənzərsiz, kiberpunk-esque sənət üslubu var. Əsl bungie üslubunda, bu, özünəməxsus bir dizayn tərzi və möhkəm silah və silahların bungie kimi elementləri olacaqdır.
Marafonun kəsişməsi varmı??
Oyun PC, Playstation 5 və Xbox seriyası X / S-də mövcud olacaq və Crossplay və Cross-Saxla. Bu o deməkdir ki, oyunçular platslarının oynamağı seçmələrindən asılı olmayaraq və oyunçunun hesab məlumatları və kosmetika oyunlarına sahib olduqları hər hansı bir platformadan istifadə etməli olduqları deməkdir.
Marafon, Halo və Destiny 2-nin arxasındakı komandadan gələn Multiplayer oyunu haqqında bildiyimiz hər şey budur. Bungie onu buraxdığı üçün bu təlimatı daha çox məlumatla yeniləməyə davam edəcəyik, buna görə gələcəkdə daha çox xəbər üçün yenidən yoxlayın.
2009-cu ildə Whitney, Whitney, Video Oyunu Jurnalisti olmaq üçün qönçələnmiş qanuni karyerasını, həm də valheim və sivilizasiya kimi oyunlar ilə yanaşı, hər iki taleyi və taleyi 2-yə diqqət yetirmək üçün. Newsweek, ABŞ-da bu gün / qazanan, thegamer, huffpost və daha çox şey.
NAKET N Media, Amazon Associates və digər proqramlar vasitəsilə seçmə alış-verişindən komissiya qazanır. Məqalələrdə ortaq bağlantıları daxil edirik. Baxış. Nəşr zamanı qiymətlər düzgündür.